周杰伦也救不了FPS

来源:游戏青年社

责任编辑:游戏青年社

发布时间:2022-07-04 17:48:41

如今“摆烂”已经成了FPS游戏近几年关键词了。

去年11月「战地2042」灾难性的初期表现几乎败光了“Battlefield”这块招牌。

使命召唤系列在COD16的战区模式带来一段高光时刻后,紧接着的COD17、COD18也是反响平平,即将推出的「COD19」,回归现代战争题材,玩家们最大的希望也只是能够保持16的水平。

而如今以竞技性著称的传统FPS老大「CSGO」在已然固化的体系中,渐渐走向了一条“观众”比“玩家”多的道路。

如此看来传统FPS游戏,这几年已经陷入了不进反退的局面。

不过这个世界还是不乏迎难而上的勇士存在的,在FPS游戏青黄不接的现在,一款国产免费FPS游戏上架steam,高调的宣发声势,复古而精准的宣发策略(真的太土了,这真的是2022年吗,到底谁会喜欢这种风格啊?),他就是「生死狙击2」。



「生死狙击2」的厂商无端科技本是做页游起家的公司,前作「生死狙击」就是一款页游FPS,并且是一款巨氪的页游,考虑到这一点,我对「生死狙击2」的消费模式十分地担忧。所以特意先去窥探了一波steam评论区。


玩家评价还是比较一致的:缝合怪

于是我抱着没有期待就不会失望的心情进行了两天的体验,然后游戏实际上带给我的感觉,是高出我的实际预期的。


生死狙击1

这款游戏的优点是显而易见的,对FPS游戏来说,玩家游玩最直观的两个评价标准:射击手感、人物操纵性,是绝对能达到优秀水准的。即便是对比一部分大作,也能达到及格线。

在枪械模型的设计上也能看出下了功夫,值得一提的是,游戏中的格洛克18c还原了可以全自动射击的设计,这是很多射击游戏所没有的(当然不能全自动是考虑到平衡性,从侧面也能反应出这个游戏的缺点)。

同时它的缺点也显而易见,竞技模式地图设计糟糕,平衡性好像完全没在制作组的考虑范畴内。部分地图七拐八拐,复杂甚至繁琐,简直是毫无意义的设计。


沙二地图毫无意义的联通b点前和中路

与射击手感、人物操控性形成鲜明对比的是诡异的弹道效果、奇怪的攀爬动作,以及在大地图中除了枪械之外,游戏内所有的模型都透出一股浓烈的糊弄感。加上简陋的爆炸火焰效果,让整个游戏充满了十足的廉价感(但是吧,这游戏不要钱你也不好说什么)。

再有就是整体的美工,从游戏界面到人物建模再到商城界面,没有一个是水准在线的,进入游戏的loading界面,更是简单粗暴地摆上代言人周杰伦占据屏幕三分之一的巨脸。说实话有点尴尬。




这样的界面很难让我有消费欲望

但总体而言「生死狙击2」作为一款免费游戏的完成度是不错的,而达到这一水准其实很大程度要归功于为玩家们诟病的游戏高超的缝合能力。

「生死狙击2」可以说是众多FPS代表游戏的集合体,在角色操控,武器装配系统上可以很明显地感觉到使命召唤的影子,地图设计博采众家特色。而在吃鸡模式中更是能一次体验多个游戏,包括战区的枪械系统、经济系统、空投模式,APEX既视感的跳伞以及随机技能的加入,师承PUBG的装备、玩法和绿色受击特效。


COD的枪匠系统


APEX既视感的跳伞

当然这些都是比较直观的缝合,而「生死狙击2」深层次的缝合才是这款游戏症结所在。

这里就不得不说回之前提到的游戏平衡性,生死狙击的大部分模式还是传承于CS那一套偏竞技性的设计。但在这层系统之上再套一层使命召唤、战地这样的复杂的枪械系统就显得格格不入。

就拿爆破模式来说,CS这种高度竞技化的FPS受限于枪械设计,不同武器对于交战距离有相当苛刻的要求,包括这类游戏的地图设计也是严格按照这一准则去做的。


CSGO的地图设计,图为死城之谜(Cache)

而在「生死狙击2」的爆破模式中,由于枪械性能、设计的原因,步枪和狙击枪由于都可以进行瞄准,且步枪也可以安装高倍率瞄具,狙击枪和步枪在交战距离上的界限就变得模糊了。

所以为了让狙击枪与步枪区分开来,制作组给了狙击枪相当夸张的数值和性能。

这就是为什么大部分测评都认为「生死狙击2」中的狙击枪表现过于强势,而地图设计的不平衡更是加剧了这一情况。


狙击枪在游戏中表现强势

但对比战地、COD类游戏的步枪和狙击枪,虽然同样如此设计,但得益于人物更高的机动性和需要更高容错率去解决高机动目标的需求,在设计上正好对冲了这个问题。

这种底层设计上的矛盾,造成了目前「生死狙击2」在小地图模式上“不好玩”的现状。

而在“吃鸡”模式中,由于有更大的地图、更多的战术空间,以及人物更高的血量,上面这个问题得到一定改善。这也是为什么我认为「生死狙击2」的“吃鸡”模式——即使在一些玩法系统上还没不完善,地图看起来也很廉价的前提下——是最好玩的模式,或者说缝得最好的模式。

「生死狙击2」的吃鸡模式,给我比较直观的感受就是——APEX版的「使命召唤:战区」。开局选技能像是选择职业,可在防御、机动性、火力等方面选择一个技能使用,地图设计上和PUBG类似,无论从建筑密度,地形丰富程度上来讲都是这样。


开局从三个技能里选一个


喷气背包技能可以移动到其他人到达不了的地形

在这个模式中你不需要考虑枪械配装,只需要捡高级的枪就好,攒够钱呼叫空投,拿自己配好的枪继续游戏,但受限于角色基础的机动性不足 ,游玩体验还是比战区差上不少。

在全球FPS游戏下行的这几年,「生死狙击2」这样一款游戏还是值得被看好的。

但是相比其它类型游戏,FPS本身对玩家就是有选择的(3D眩晕),加上门槛高,学习成本高,受众相对局限。

传统FPS游戏好像只有观赏性的电子竞技可以走了。而那些只想拿着枪爽一爽的玩家们,怕是会越来越难找到自己喜欢的游戏。

而「生死狙击 2」正是一个想要两手抓但结局很尴尬的游戏:作为竞技游戏它不够竞技,作为一个休闲游戏它又不够休闲。而如何抉择这两者之前的平衡,恰好又是所有FPS游戏面临的难题。

只是这样的难题怕是多少个周杰伦都没办法解决的。

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