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緋紅的神約新手入坑攻略|一款面向獸娘控的手游

時間:2023-04-24
來源:網絡
责任编辑:人间一流

《緋紅的神約Echocalypse》是一款以末世下的獸娘為主題的角色養成遊戲,整體的游戲體驗上,除了遊戲的進度控制比較微妙外,各方面都還算優秀。

必須要有的「竟然有一般人」的展開

游戲故事講述了世界因為「共鳴水晶」的影響,人類必須仰賴動物優化體(獸娘們)開創未來的希望。劇情一定程度上是走比較科幻但看得出很講究一些細節設定的路線,設定廚們看了應該是會很喜歡的 。

末世路線的奇幻劇情雖然常見但還是很有意思

作爲游戲内最為人關注的部分相信還是角色了,製作組這點上確實也處理得非常優秀,不論是立繪、L2D以及戰鬥建模都在水準之上。在界面的設計以及背景描繪上也算是毫不馬虎,雖然沒有到真的很突出,但達到了合格的水準。綜上所述,如果是玩遊戲注重角色要香以及綜合的美術表現要好的玩家,應該是不會失望的 。

必殺技的動畫也很精緻

戰鬥部分以自動戰鬥為主,玩家能夠操作的只有古物,類似於額外的主動技。因此戰鬥的勝負主要還是靠角色的練度,其次就是角色的選擇以及布陣,甚至於是技能軸的調整等等。戰略性算相對有限,是以養角色而不是操作為主的路線

戰鬥系統以自動為主

角色育成本身的話算單純,相對許多其他近代遊戲並不是那麼複雜,大多就是刷就完事了。

本作比較大的問題可能還是出在遊戲進程的控制 ,包含了到第一次能抽卡要玩很久,新手抽池的SSR可能要第二甚至第三天才能領,相對容易在前期就卡關,作業感強等等。需要花比較多心思注意一些細節以及資源的配置,才能玩得比較順,這點上是稍微比較麻煩的。

但也真的沒看過這麼難拿的新手池

雖然遊戲性存在著比較明顯的問題,但因為許多基礎都做得算好,因此還是可以試試的。

推薦給喜歡獸娘,喜歡很香的角色,喜歡角色養成遊戲的玩家。

游戲特色

一、獸娘控大滿足

無疑是本作最大的特色了,其他遊戲的角色可能就幾位獸娘,好一點的可能一整個陣營是獸娘,但這款遊戲裡的角色幾乎都是動物優化體(簡稱獸娘) 。

比較可惜(?)的地方是角色的獸度普遍不高,很多感覺就是長獸耳而已,可能無法滿足比較重度僻好的玩家,不過相信只是喜歡獸耳娘的群眾也不少,這點就見仁見智了。

總的來說不管你喜歡的是哪一派的獸娘,都可以玩這遊戲找找看,本作在人設上看起來也是相當卷的,因此絕對都是品質保證。

角色真的很香

二、世界觀與劇情算有趣

本作是走末世路線的劇情,講述世界因為受到「迴響水晶」的侵蝕而瀕臨毀滅,唯有與動物結合的「優化體」可以自由行動。

確實現在遊戲很多遊戲都喜歡走這種人類快活不下去,所以必須仰賴特定的某種物種或存在來存續的路線,讓這個設定變得有些俗套了。不過本作算是在劇情上處理得還可以,也可能筆者就是稍微比較喜歡這種科幻又啞謎感覺的設定 。

說是這麼說,但其實相較滿多同類遊戲,本作很多設定是直接交代的很清楚的,陳列室裡回憶的檔案補全算是講得很直接,基本上看了就知道就能對劇情有一定代入了。

不過不喜歡劇情也沒關係就是,遊戲中還是有許多其他可以體驗的事情。

設定上的細節算滿詳細的

三、立繪與戰鬥畫面都很精緻

立繪很香這點算是一目瞭然,這點就不贅述了,比較細節的是戰鬥的Q板模組也確實很可愛,兩者有不同的趣味。

戰鬥部分的話,攻擊時的特效呈現方式還是挺棒的,雖然會有點跟整體畫風不合的感覺,但給人一種很華麗的表現。另外一個很優秀的細節是,角色的必殺動畫跟Q版建模的動作是連接的,像索娜大招就是Q版小轉身後,接動畫轉身並拉弓,最後再接回Q版的拉弓並射箭,算是滿精緻的 。

招式的特效很華麗

四、不可思議的小遊戲

單純的吐槽這遊戲,為甚麼可以存在那麼像虛假廣告會有的小遊戲。也可能是某種梗吧,總之在第一個回溯就能玩到這些小遊戲了,算是有趣的小彩蛋。

魔性的小遊戲

五、異常長的新手階段

這真的是,確實沒有看過遊戲到首抽為止要玩那麼久的,先不說這個年代其實很少刁難玩家首抽了,而且這也是讓正常玩家要玩都有點被阻礙了。遊戲的新手階段至少也得算到第六戰區解鎖限定池,長的話甚至可以算到12戰區領第一個新手池的角色。

初期進程控制的不佳對遊戲體驗的影響確實不小,才玩到這麼前面就要回頭刷東西,實在是有點微妙。雖然也可以說這個新手階段不過是玩家自己設定的,搞不好遊戲公司就覺得第一戰區以後就是高難了之類的,但總之開局才不到一個小時的階段,就要掌握各種小技巧才能過關,要克服重重麻煩才能第一次抽卡,真的是比較艱澀 。

這裡友情提醒一個做法,就是第一天小玩就好,等第二天領芬里爾再認真玩,會輕鬆一點,是一個非進度黨可以選擇的作法。

六、作業感在重與不重之間

本作的養成系統本身老實說不算複雜,甚至可以說是比較單純的那邊。但因為很多功能切的比較細碎,有次數要做的功能散落各地,每日任務很多都是無法在日常遊玩順便解的,最終變成執行日課上會覺得有點小麻煩 ,或許是習慣了就會好了,但還是稍微會覺得作業感有點高的。

不過前面說作業感重的前提可能是很追求把事情做滿的玩家來說才會,不然體力本身是耗的算快,因此單以耗掉體力的角度來說,快速的把升階需要的素材掃蕩掉也可以。

總之這方面上下限是滿高的。

每日任務解起來也有點不順便

七、遊戲進程控制的比較微妙

這點其實跟前面的新手期長這點有點類似,主要就是感覺營運沒有掌握住一個控制進度以及讓玩家開心的平衡點。

眾所周知,這種形式的遊戲一定是會玩到被卡住進度的,畢竟體力不能無限回復,因此每天能做的上限就在那裏,玩家通常是不會介意被卡住。但問題在於這個卡的過程會不會很難受,玩家至少會希望得到一個基本的成就感後再卡住,才會覺得沒關係我可以等明天。

比較直觀的一個例子個人覺得是第一個SSR的取得,新手抽池要到戰區12才能領出來,建構的保底需要50抽。這兩個要求老實講都比較難在一波的遊玩甚至一天內完成,就會讓玩家落得一個不上不下的感受,體力一下子就會用完的設計多少也加重了這個不好的體驗。

雖然可能遊戲設計側的想法是覺得這遊戲就是這樣,沒有設計一個明顯的新手蜜月期,但這樣的想法多少會跟一些玩家的思路有所衝突的 ,有的玩家肯定還是希望就算進度被卡著至少你也要給我一個SSR吧。

八、總結

總結一下,在給玩家福利跟不讓遊戲淪為速食,這個進度控制的議題真的是個很複雜的學問,屬實也是滿多遊戲因為這塊處理的不當而被玩家捨棄了,是比較可惜的事情。

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