重返未來:1999|溫妮弗雷德實戰表現/心相配隊推薦

時間:2023-11-03
來源:百家號
责任编辑:鏟鏟

一、角色簡評

作為一名巖屬性的六星現實創傷輸出角色,溫妮弗雷德的面板相較於同定位六星是比較不占優勢的。基礎攻擊力攻擊力低於大部分輸出型的六星,但是在生命、現實防禦和精神防禦上都排得上前列,尤其是生命值壹騎絕塵,在六星中僅低於肉盾新巴別塔。

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溫妮弗雷德基礎面板(暫無洞悉三)

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百夫長基礎面板

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未銹鎧基礎面板

(註:由於在重返未來:1999中,角色升級提升的屬性(攻擊、生命、現實防禦、精神防禦)固定為角色初始面板的百分比,洞悉提升的屬性(攻擊、生命、現實防禦、精神防禦、暴擊技巧)同樣如此,因此初始面板就已經決定了滿練時的面板。)

通過角色的五維可以初步斷定,溫妮弗雷德應當屬於戰士系的角色,高生命值和精神防禦能讓溫妮弗雷德比其他六星更能抗,給予生存位輔助的壓力大大降低。但是在《重返未來:1999》中攻擊面板由於大家倍率幾乎相同的情況下很大程度上決定了壹個角色的輸出上限,溫妮弗雷德如果沒有自己的增傷方式或者破壞敵方生存能力的技能的話,溫妮弗雷德戰士屬性中的“能打”的這壹點就無法體現出來。

至於溫妮弗雷德到底能不能稱為壹位合格的戰士,壹切還需要放到溫妮弗雷德的技能和洞悉被動之後才能揭曉。

二、技能介紹

神秘術Ⅰ——活力手袋

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在之前的紅弩箭實戰論中我曾提到,《重返未來:1999》中,不加特效的單體攻擊倍率壹般為200%(參考瑪蒂爾達壹技能)。溫妮弗雷德的神秘術I作為單體攻擊,200%的倍率極其基礎,所以不是很值得深入對倍率進行剖析。

值得稱道的便是,該技能額外以失去10%當前生命值換來了使目標陷入【重傷】狀態壹回合(重傷狀態:受到的治療效果減少50%)。我相信,很多人第壹眼看到這個技能的額外描述覺得很不明所以,明顯這個【重傷】在絕大多數情況下都是沒有可觀收益的,損失10%生命值明顯是白虧的。事實上,溫妮弗雷德的重傷機制在通常關卡中都是沒有用處的,需要這個重傷的時候用處也不是特別明顯,但是作為【狀態異常】在部分關卡中還是能發揮奇效。

在【厄險】4-21“好天氣”關卡中,關底BOSS“夢境之主(母體)”的左臂、右臂、源流均會至少復活壹次,溫妮給特定部位掛上【重傷】以後,死亡再復活時的血線便能從4k+壓到2k左右,極大減小了斬殺壓力,給予了神秘術二壹次性收割兩個肢體的機會。

在人工夢遊淺眠域第七層遇到關底BOSS敵方拉拉泉、第九層遇到關底BOSS敵方星銻+apple的組合時,【重傷】也能帶來可觀的收益,在減少我方的行動次數和輸出壓力也有提升,從而更好地打成回合數目標,減少滿星壓力。

部分關卡中的BOSS還擁有半血(或者壹定血線閾值)便會壹定生命值的特性,溫妮的【重傷】同樣能進行有效的針對,對於擁有多次回復能力的BOSS,收益便會大大增加。

在大多數情況下,還是將溫妮弗雷德壹技能當成壹個平常的單體輸出技能即可,【重傷】只是壹個添頭,屬於是偶爾會給玩家帶來驚喜的壹個特性,在針對到壹些特殊敵人時,使用溫妮弗雷德和不使用她的體驗可能會有蠻大的差異。

神秘術Ⅱ——古董貝扇

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在《重返未來:1999》中,不加特效的群體攻擊(攻擊兩名敵人)倍率壹般為150%(參考紅弩箭二技能)。溫妮弗雷德則是以自身10%當前生命值換來了額外的10%的倍率,分析還是基於這10%換的究竟值不值。個人從結果論上來說,肯定是穩賺不虧的,畢竟多數情況下,溫妮弗雷德的自身是沒有生存壓力的,多這10%的倍率就是多打輸出,肯定是劃算的。再加上溫妮洞三以後賦予自身的增傷乘區,高倍率的收益會更加放大,這個我們留到溫妮弗雷德的洞悉傳承再詳細展開。

至終的儀式——埃克塞特的奇聞

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作為群體攻擊的至終儀式,溫妮弗雷德300%的倍率在現有的六星當中是較低的那壹檔的(蘇芙比350%,槲寄生400%,泥鯭的士400%,未銹鎧400%)。溫妮弗雷德大招倍率給的吝嗇,但是給予了壹個50%的吸血率提升的額外特效(由於在重返未來:1999中暫時沒有提升吸血率的心相或者群體增益,因此可以視為暴擊時該次攻擊有50%的吸血),即造成傷害的50%會回復生命值。隔壁紅弩箭暴擊時對單也就只能回復15%,溫妮弗雷德壹個群傷技能給了50%的吸血大大增加了溫妮弗雷德自身的回復能力。

理論上來說,只要溫妮弗雷德能打出傷害,那就能回血,但這也陷入壹個閉環:沒傷害就會沒生存,沒生存就會斟酌血量來放技能,少放技能就會進壹步丟傷害。為了擺脫這種循環,溫妮弗雷德就必須擁有壹些能讓自己更容易打出傷害的能力。因此,溫妮弗雷德的洞悉傳承便著眼於此。

三、洞悉傳承和塑造分析

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洞悉一時,溫妮弗雷德獲得被動:免疫【流血】【腐蝕】【中毒】;每回合開始時,賦予自身1層【長生之血】:造成傷害提升3%,受創回復提升3%(最多疊加5層)

免疫【流血】【腐蝕】【中毒】這種持續扣血的DEBUFF是為了防止危險血線時溫妮弗雷德放完技能壓低自己的血線結果因為身上的持續扣血導致退場,減少壹部分溫妮弗雷德的生存壓力,讓溫妮弗雷德更放心地在各種情況釋放自己的技能。

回合開始時賦予自身的長身之血疊滿以後能增加自身15%的傷害,15%受創回復(受到攻擊時回復該攻擊造成傷害的壹定百分比生命值)。增加溫妮弗雷德的生存能力的同時,給予溫妮弗雷德自身獨特的增傷乘區,增加了溫妮弗雷德的輸出能力。

還有壹個比較有意思的點是,這個受創回復是能夠回復溫妮弗雷德

自身技能

損失生命值的壹部分的,意思是技能扣的血量裏會有15%自己回復(這下強者處處是驚喜了)。

洞悉二時,溫妮弗雷德獲得被動:進入戰鬥時,造成傷害提升8%。和很多六星洞悉二的被動類似,給自己增傷乘區加壹個8%的基數,增加輸出能力,沒有什麽可以深入討論的。

洞悉三時,溫妮弗雷德獲得被動:強化【長生之血】的效果:造成傷害提升5%,受創回復提升5%;且長生之血疊加5層時變為【永生之血】:創傷加成+25%,受創回復+25%;不會受到【屬性削弱】影響(不可驅散)。(全體起立)

說實話,我看過很多六星的洞三被動,我個人覺得該洞悉被動的提升對於壹張單卡來說堪稱前無古人後無來者。(長生之血會被永生之血替換掉,因此當擁有25%的創傷加成時15%的傷害提升便不復存在)永遠不會受到屬性削弱更是頂中頂。

重返未來1999中的傷害結算公式為(面板攻擊數值*攻擊修正 – 面板防禦數值*防禦修正*(1-穿透率))*技能倍率*克制增傷*受創減免*創傷加成*洞悉傳承加成*儀式/術法威力*暴擊創傷。

溫妮弗雷德的洞悉被動直接給與了自己25%的創傷加成,與洞悉傳承二的所在乘區不同。在創傷加成乘區裏直接就是1/4的提升,這放在任何角色身上都是難以想象的。25%的受創回復同樣大大增加了溫妮弗雷德的生存能力,結合溫妮弗雷德神秘術和至終儀式,讓溫妮弗雷德變成壹個名副其實的能扛能打的血牛戰士。

重返未來:1999|溫妮弗雷德實戰表現/心相配隊推薦

公測以後,重返未來:1999修改了塑造對於角色的提升。我們可以看到現在溫妮弗雷德塑造增加的都是角色的技能倍率,lv4的吸血率提升作用也很大。溫妮弗雷德的塑造提升相對於紅弩箭和星銻來說提升比較大,因為溫妮弗雷德本身生存就和傷害掛鉤,大招的倍率和吸血率提升收益很客觀。但是對於《重返未來:1999》目前的遊戲難度來說,零塑造溫妮弗雷德的傷害已經完全足夠了,沒有必要去為了抽取溫妮弗雷德的塑造而下池子(我的建議是,和紅弩箭壹樣,常駐等歪)。

四、心相推薦

六星心相中最推薦的肯定是“必要的記錄”,次選夜色褻瀆者和跳房子遊戲。

重返未來:1999|溫妮弗雷德實戰表現/心相配隊推薦

滿級必要的記錄基礎屬性中的攻擊力白值是最高的,很好的彌補了溫妮弗雷德自身白值不足的問題,以及創傷加成也是溫妮弗雷德傾向的乘區。心相特效中的擊敗敵方目標回復生命值同樣能增加溫妮弗雷德的生存能力。

其他六星心相(除了好奇心寶貝)都可以使用,但體感相較而言還是不如必要的記錄適合溫妮弗雷德。個人覺得溫妮弗雷德可能之後會擁有壹個更適合她的心相

五星心相方面推薦心馳神往,次選自由的心。

重返未來:1999|溫妮弗雷德實戰表現/心相配隊推薦

註意,溫妮弗雷德的神秘術壹是先造成傷害再施加【重傷】,所以沒有其他【狀態異常】時,溫妮弗雷德是釋放的神秘術壹是吃不到心馳神往的加成的,五星心相沒有十分適合溫妮弗雷德的,自由的心增加的更多是生存能力而非傷害。

五、配隊推薦

理想的配隊壹般是壹輸出,壹生存,壹輔助,或者壹輸出,壹生存,壹輔C。

首先推薦的隊友便是柏林以東。

重返未來:1999|溫妮弗雷德實戰表現/心相配隊推薦

柏林以東堪稱所有現實創傷角色的超強輔助,其神秘術二無條件施加的現實防禦降低和受到傷害提升的debuff堪稱超模技能,任何現實輸出的角色都不會放過如此高貴的減傷乘區。柏林以東至終儀式的【封印】同樣能在特定時候減少溫妮弗雷德的生存壓力。

由於溫妮弗雷德自身創傷加成和傷害提升乘區都有提升了,因此十四行詩的傷害提升和減傷對於溫妮弗雷德來說可能有些許稀釋,但是也無傷大雅,十四行詩依舊通過其泛用性能夠進入溫妮弗雷德的隊伍。

生存位的輔助蘇芙比、兔毛手袋、氣球派對同樣可以和溫妮弗雷德組隊,照顧溫妮弗雷德的生存壓力的同時做到自己能做到的事即可。

從某種程度上來說,溫妮弗雷德自身太過有特色以致溫妮弗雷德並沒有十分需要的隊友。亦或者說,溫妮弗雷德在等待壹個能和她產生化學反應的壹個角色。至少在現在看來溫妮弗雷德還是壹個比較“獨”,不吃隊友的角色。

重返未來:1999中幾乎每張角色卡都有其自身的特點,很多角色比較起來都是對策卡與否而非強度高低,因此只要配隊邏輯能自洽,那都是壹個合理的隊伍,畢竟誰不想開荒帶上自己的XP角色呢(樂)。

六、人工夢遊表現

聊完了配隊,我們接下來簡單介紹壹下溫妮弗雷德在人工夢遊中的表現。

人工夢遊第六層之前只需要壹個隊伍,溫妮弗雷德在推薦等級下壹直是不會缺傷害的。

第六層到第九層每關會封印兩個或三個角色,這個時候溫妮弗雷德自身能扛能打的優勢就會緩慢體現了,壹拖三是常有的事。

第十層以後需求兩個隊伍,與溫妮弗雷德本身發揮無關,便不多做討論。只要配隊合理,溫妮弗雷德面對自己該處理的敵人總是會不讓玩家失望的。

總而言之,溫妮弗雷德是壹張設計邏輯自洽,輸出生存兩手抓的角色。這樣的戰士型角色最適合開荒,投入適量的養成便能給予不錯的反饋,洞三以後同樣能夠和大部分輸出角色掰掰手腕。即使有了其他大C,需要另壹個新的隊伍時,溫妮弗雷德同樣是帶隊好手,不是很吃隊友,隨便分配壹些資源便能夠組個二隊跟著開荒了,是壹個非常省心的角色。

但是依舊是輸出和生存兩手抓的問題,導致未來極端高難時溫妮弗雷德可能鮮有亮眼發揮,純當吃傷害的工具人。但是未來的事情未來再說,早培養早享受。

來源:百家號用戶[愛玩戰神]

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