絕區零丨降噪測試丨傷害乘區分析
絕區零,在遊戲中經常出現的傷害有兩類,一是常規傷害,另一類則是屬性異常傷害。基於這個認知,我們可以先介紹常規傷害的傷害乘區。
PART 01 常規傷害
1.1 「基礎傷害區」
倍率指代的是技能屬性中的傷害倍率,而額外倍率則是由其他增益提供的倍率。通常情況下,傷害倍率作用於代理人的攻擊力,並且代理人技能的倍率會隨著等級的提升而線性增加。固定傷害和倍率類似,但通常可以忽略不計。
「基礎屬性」
代理人有三種基礎屬性,分別是攻擊力、生命值和防禦力。計算這三種屬性的方法很簡單:攻擊力 = (代理人基礎攻擊力 +音擎基礎攻擊力) × (1 +攻擊力百分比) +固定攻擊力;生命值 = 代理人基礎生命值 × (1 +生命值百分比) +固定生命值;防禦力 = 代理人基礎防禦力 × (1 +防禦力百分比) +固定防禦力。
1.2 「增傷區」
增傷指的是造成的傷害提高。在本次降噪測試中,所有種類增傷都會被加算,包括增傷區、屬性增傷、全類型增傷和技能類型增傷。屬性指的是傷害的屬性類型,本次測試中的屬性有火屬性、電屬性、冰屬性、物理屬性和以太屬性。全類型增傷是指遊戲中未做限定的傷害提高。技能類型增傷是指針對特定類型技能的增傷,例如普通攻擊、特殊技、終結技等。例如,音擎的技能⌈殘響⌋-Ⅲ型就有增加特定類型技能傷害的效果。
有些Buff會對特定的攻擊類型進行判斷,包括斬擊、打擊和穿透。但本質上這些Buff仍然可以增加對所有類型的攻擊傷害。
1.3 「抗性區」
舉例而言
「機甲猩猩」的電抗為負20%,物理抗性為10%,其他抗性為0。而「死路屠夫」的電抗和火抗為10%,以太抗性為負20%,物理抗性為負10%,冰抗為0。絕區零的敵人變體非常多,目前筆者暫未想到好的抗性展示方式,因此這裏不做展示。
1.4 「防禦區」
根據實操/推測,攻擊方等級基數並非線性成長,如下:
另一個問題是絕區零敵人防禦力的等級成長:
根據實際操作和推測,可以得出在絕地求生遊戲中,當地圖上沒有敵人的情況下,敵人的防禦力是非線性增長的。此外,敵人的初始基礎防禦力可能不同,因此不同敵人的防禦力增長規律也可能不同。因此,無法像《原神》等遊戲那樣簡單地計算防禦力。以下是死路屠夫在不同等級下的防禦力(超過70級後不再增長),以供參考。
上述表格選取的敵人防禦力相對較高,然而實際操作或是推測顯示,大多數敵人的基礎防禦力在50左右。
1.5 「暴擊區」
下面讓我來為大家講解一個比較簡單的乘區:絕區零的暴擊區和原神、崩壞:星穹鐵道在這一點上其實沒有任何區別。當暴擊發生時,暴擊區等於1+暴擊傷害;未暴擊時,暴擊區等於1。因此,暴擊區的期望值為1+暴擊率乘以暴擊傷害。此外,經過實際操作和推測,我們得知敵人的基礎暴擊率是0,且不會隨著等級的提升而增長。因此,在大多數情況下,某個侵蝕效果被視為完全的增益效果。
1.6 「易傷區」
易傷是指角色受到的傷害增加。在遊戲中,一個典型的例子是雷暴重金屬套裝的四件套效果。需要註意的是,這與失衡易傷是兩個獨立的概念。
1.7 「失衡易傷區」
「失衡的累積」
像官方在《Fairy Library:進階戰鬥篇》所說的那樣,代理人的沖擊力可以增加失衡值的增加效率,而沖擊力實際上就是代理人能夠造成失衡的基本屬性。對於一次攻擊,失衡比例的計算方法為:失衡比例 = 沖擊力 × 失衡倍率 × 失衡提高區 × 失衡抵抗區 ÷ 敵人失衡值上限 × 100%。
經過實踐和推測,我們得出結論:敵人的失衡槽長度及上限取決於其本身,數值範圍為60到6597,且不會隨著敵人等級的提高而增長。大部分小怪的最大失衡值在1000以下,精英怪的最大失衡值通常在2000到4000之間,而死路屠夫的最大失衡值約為3838。失衡提高區可以表示某些代理人(例如安比)的終結技對命中目標造成的失衡效果會提高10%。失衡抵抗區表示敵人在受到某些特定進攻類型的攻擊造成失衡時,會表現出一定的抵抗能力。
「失衡易傷」
當敵人累積的失衡比例達到100%時,敵人將陷入失衡狀態。進入失衡狀態的敵人將會受到失衡易傷區100%和敵人失衡易傷值的影響。敵人失衡易傷值會隨著敵人狀態的變化而變化,通常為50%到100%之間。如果代理人攻擊了失衡狀態的敵人,就能夠觸發連攜攻擊。對於普通敵人,可以造成1次連攜攻擊;對於精英敵人,可以造成2次連攜攻擊;對於BOSS,則可以造成3次連攜攻擊。
PART 02 屬性異常傷害
代理人在對敵人造成屬性傷害時,會觸發對應屬性的異常積蓄。當異常積蓄到一定程度時,敵人會陷入相應屬性的負面異常狀態。而異常抗性則表示對特定屬性異常的抗性,與常規抗性不同。也就是說,異常抗性不會受到常規抗性區的影響。
以下是幾條根據實操/測試得到的結論:
1)除了碎冰外,其他屬性異常傷害的基礎傷害都取決於施加異常的代理人的攻擊力,而碎冰的基礎傷害則取決於代理人的等級。
2)異常傷害防禦區的攻擊方等級基數均取決於施加異常的代理人的等級。
3)除了侵蝕攻擊外,所有屬性異常傷害的屬性精通區都取決於施加異常的代理人。
4)屬性異常傷害無法觸發暴擊效果。
5)在某些情況下,敵人可能具備對特定異常狀態的抵抗能力,即異常抵抗率。
2.1 「異常的積蓄」
敵人身上存在不同屬性的異常積蓄,每種屬性的異常積蓄獨立存在並具有不同的閾值。如果團隊中有相同屬性的代理人協作,可以提高在實戰中異常積蓄的效率。部分代理人還具備特定技能,可以更快速地積蓄異常效果,例如有兩名或以上火屬性代理人激活時,能夠觸發額外能力。此外,部分音效或驅動盤的效果也可以提高異常積蓄的效率。
2.2 「灼燒」
火屬性可以造成異常狀態,稱為灼燒狀態,會持續6秒,共造成12次傷害。在此期間,受到影響的生物類敵人將無法活動。
2.3 「感電」
電屬性攻擊會造成異常狀態。對於非機械敵人,受到一次電屬性攻擊後將會持續6秒感電狀態,並在每1秒內受到至多5次傷害。對於「機械」敵人,則受到一次電屬性攻擊後會造成1次傷害,並持續4秒的麻痹狀態。在麻痹狀態結束前,敵人可以再次被攻擊,再次受到一次電屬性傷害,並額外受到4秒的麻痹狀態影響。⌈機械⌋ 敵人在感電狀態持續期間無法行動。
2.4 「凍結和凍傷」
冰屬性造成的異常狀態。
根據實操/推測,碎冰傷害基數如下:
2.5 「侵蝕」
以太屬性造成的異常狀態會導致敵人陷入侵蝕狀態。在侵蝕狀態持續期間,敵人每1/3秒最多受到1次侵蝕傷害。持續時間為6秒。在侵蝕狀態下,⌈以骸⌋敵人會無視敵我進行攻擊。
2.6 「強擊和破甲」
物理屬性造成的異常狀態。