塔瑞斯世界媒体专访:值得期待的广袤世界、公平mmo

2023-01-12

乐动卓越旗下的西方魔幻MMORPG《塔瑞斯世界》的推出,引起了大量玩家的注意和兴趣,首个PV就获得了超百万播放量。而在1月12日,塔瑞斯世界就将开启IOS\安卓\PC三端首测,18183也受邀对塔瑞斯世界的制作人进行了采访。

针对玩家目前重点关注的游戏质量、收费情况、玩法设计等内容与制作人进行了深入的交流。对目前玩家担忧的问题,制作人进行了诚恳的解答,聊了游戏未来的规划和对MMO游戏谈了自己的一些见解,在交流中我们感受到了制作人对于这款游戏独特的坚持与热爱,致力于将纯粹、公平竞技的MMO世界带回给每一个玩家。希望借此次访谈让玩家们更加细致了解这款游戏,以下为采访实录。

塔瑞斯世界媒体专访:值得期待的广袤世界、公平mmo

Q:我们注意到塔瑞斯世界选择了国内较少见的美式卡通的美术风格,这一点是出于对世界观更为贴合的考量吗?还是为了全球化发行的考量?

A:我们在立项之初是先决定了世界观和方向,这是我们团队擅长的,然后用户也会喜欢的,我们希望一个好的产品可以去引领用户的兴趣,而不是一味的迎合现在市场上更多的、更主流的二次元或者国风画风。

基于我们立项之初就决定的世界观和方向,我们美术也调整了好多轮,做了多轮的调研,现在的画风在整体上受用户的欢迎程度更高一点,因为他人设上可以去硬朗、帅气,也可以去风趣幽默的进行适当夸张,年轻用户会比较喜欢,老玩家也能接受。

 

Q:现在的画风可能会让人期待游戏是经典的奇幻类游戏,但塔瑞斯世界好像和经典MMO受众预想的不太相符,针对目标受众游戏是怎么做调研?

A:经典它一直在被重新定义,我们期望可以做一款好的产品去引领用户的兴趣,而不是一味的去迎合现在这个市场。经典受众其实这十多年它一直在变化,用户也在不断的成长和接受新的艺术形式和美术风格,我们认为只要做的足够好,它就能够成为经典。当然,我们现在还不经典,需要经过几轮用户的校验,不断的调整调优,然后去成为一个经典。我们才刚起步,正抱着学习、前进的心态去制作游戏。

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Q:之前看视频的时候说到我们这边是有加入天气系统,那么这个系统是只以系统展示的一个方面呈现,还是对玩家会有所影响呢?比如说打斗方面或者是其他活动方面会产生一定的影响。

A:现在关联天气系统有两个相关设计,一个是整体的生活采集物,它会结合天气系统出现品质和类型不同。另外一个是在副本内,比如冰冻雪树副本,在晴天进去和在暴风雪的天气进去boss的技能会产生一定的变化,也会影响到BOSS的挑战顺序。

 

Q:MMORPG这种体量和玩法类型其实是一个比较偏重度的类型和玩法,现在拿到三端上来的话,它是怎么去平衡这方面的问题的?现在整体游戏的氛围,其实是往一个轻量化的方向方向去走的,塔斯世界这边是如何解决这个问题的呢?

A:我们从核心的两个模块来说吧,首先是职业,从职业设计出发的战斗模块,相比于传统的PC游戏,保留了思考和策略部分的深度。手机上面键位有限,我们会通过技能的组合和技能背后的关联变化,让玩家去思考组合的反应,而不要求你在十几个键位去做精细的操作。

举个实例,以吟游诗人为例,他的一号位和二号位的技能可以简单的理解为独奏,在不同专精下使用独奏能够积攒不同的音符,比如说一号位是绿色的音符,二号位是黄色的音符,当你使用这两个技能攒够三个音符的时候,就能放出一个叫做合奏的技能,不同音符组合如黄黄黄、绿绿绿、黄黄绿和绿绿黄,四种组合的技能效果是完全不同的,需要你在整个战斗过程中去观察场面上的变化,观察队友、boss以及环境的状态,去做出一个准确的操作。而这四个组合的频率和时长也是做出了一些调整,比如有的循环一分钟打对一个放在那儿就可以了,但另外的一个循环,就可能只有五秒或者三秒的反应时间,如此用极少的键位就能够满足手游上面的策略,同时也具备了端游的体验深度。副本在双端上面是不会有差异的,最主要的还是在职业这块。

塔瑞斯世界媒体专访:值得期待的广袤世界、公平mmo
塔瑞斯世界媒体专访:值得期待的广袤世界、公平mmo

另外就是整个内容量,它的可玩内容量是要对标端游的,所以会大于纯手游的体验的,但是内容量多了后,用户会不会都去玩儿呢?那我们的做法就是通过奖励的设置,比如说每天地图的事件,可能随机出来十个,但是只要做三个,你就能拿到85%的奖励。而更肝的玩家,就可以选择把十个全部都做完,那他就比别人要多15%的奖励。而你比别人少了的那点奖励,也可以通过市场的流通去获取这个资源。

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Q:关于职业方面,很多玩家对于游戏职业平衡是比较关注的,咱们对这块有没有什么方法去保证这个职业相对平衡呢?

A:我们在数值上肯定是会尽量做平衡的,马上到来的首测以及后续的多次测试,我们会去实时的监控数据,搭配补丁不断调整。当然有的时候为了凸显某个职业的特点,给予他更多特定的应用场合,如果真的有一定差异的情况,我们会去看它是因为职业特点导致的某些场合特定问题还是全局的问题,然后去做出相应的调整。

 

Q:MMO的职业平衡与职业个性的取舍,一直是一个很头疼的事情,很多人为了让职业平衡,就会去牺牲一些职业个性,或者为了让某个职业不成为副本的唯一解而要给别的职业加相同的功能,不知道关于这一方面,咱们是怎样来取舍?或者是有什么不一样的思路吗?

A:首先我们优先考虑职业个性,然后做一个相对的数值平衡。角色扮演类游戏最大的特点就是玩家角色,他得有自己的这个特点和个性,他不像moba今天用这个英雄,明天用别的英雄,换来换去代表不了自己。

所以MMO上来都是先选职业,玩家对这个职业的理解、偏好、操作、认知,都是游戏培养给他的,他有自己的喜好,所以他一定要有自己的特点和个性。

 

Q:品鉴会上有提到,每赛季会有新职业,这样算来职业更新会比较频繁,这样职业相似、甚至重复的问题会不会很快到来,咱们这一块有什么措施来预防吗?

A:游戏的大部分职业都会拥有双职能的定位,而不同的职业坦克、输出、治疗的特点肯定是区别的。比如吟游诗人在治疗方面和牧师相比,初期偏弱,但在弹奏的氛围起来后,治疗量则可以达到一个巅峰。后续版本开放的蛮斗士的坦克天赋上,符合他雪狮族的特点,可以边吸血边攻击,相比用盾牌格挡的战士坦克,在缺乏治疗的前提下,自保能力更强一些,我们的目标是没有最强的职业,只有不同的环境和操作。

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Q:有很多玩家现在非常关心游戏中的PVP系统的具体情况,这边想要问一下游戏中目前对于PVP来说是否有做设计,是偏向传统的野外对战还是有设置竞技场等专属玩法?

A:塔瑞斯世界中的PVP玩法是独立的,首先玩家如果完全不玩PVP,也是不会影响到PVE的体验的。目前规划的有竞技场、战场类型的PVP玩法,给喜欢PVP的玩家去体验,验证能力。

 

Q:MMORPG它的游戏核心之一就是团本,它们的强度还有可玩性是很多硬核玩家游玩游戏的主要关注点,那么咱们塔斯世界是一个双端游戏,移动端的操作上限肯定会低于pc端的。那么我们是如何平衡这个操作、难度和副本难度的?塔瑞斯世界有没有做一些针对于移动端操作上的优化和创新呢?

A:刚才也有讲到,就是操作频率上面我们不需要玩家拼命的去点普攻,我们做了一些像智能普攻这样的机制。在手游上你只需要关注你的技能的释放时机就可以达到跟端游同样的dps,也就是说操作上限跟操作频率无关,是比较容易达到的。

 

Q:手游MMO我以前玩过很多,但是都会让我很快的退坑,它的一键寻路玩起来没有端游的沉浸感、代入感,但是另一个问题没有一键寻路的话,盯着小屏幕又会耗很多的精力。那塔瑞斯世界在手机端会加这个功能吗?

A:目前的版本是没有的,我们期望前期玩家的节奏要稍微慢起来,不要着急的往前赶。他应该多看看这个世界,多去观察这些npc、跟他交互,跟他传达情绪。

当然了,后续你跟地图已经建立了足够深的关联,你的声望上去了,你再来这张图,可能做的是偏常规性的东西,比如支线或者声望日常,你在这张地图已经到达像尊敬这样的高声望,那我们是支持一键寻路的。

但前期你到达一个新的地图,还是需要去了解这个地图的所有,包括传送点,探索事件,还有主、支线任务等,都需要自己去寻找。

 

Q:能否透露一下目前游戏的画质水平、硬件优化等方面在手机平台上的具体情况,是否会存在妥协或者硬件需求过高等情况?

A:在画质水平上,我们期望可以将媲美端游的画面品质呈现给玩家,而机型下沉的优化和适配也是一条技术团队长期要去挑战和攻克的。

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Q:在MMO游戏里有很多玩家是选择做独行侠的,他们可能不是那么擅长抱团或者社交,这类的休闲单人玩家在塔瑞斯世界里是不是也能有很好的游戏体验呢?

A:在pve模块肯定要照顾到单人玩家,我们做整个产品内容体验规划的时候也着重考虑这一点。这个模块有一个单人挑战,叫万象回廊,它的整个玩法深度和策略,投入的资源,以及boss机制、技能,是可以跟副本去媲美的。另外所有的野外探索,还有生活副职,都有单人的应对场合。

然后玩家要是真的不打副本的话,可以用另外一种身份去融入这个游戏的社会中,一定有你的地位,也能存活,但是你可能需要去进行玩家交互、交易,制作一些东西提供给打副本的玩家赚取金币,然后去买副本玩家提供给的战力装备。

 

Q:关于日常方面,现在MMO游戏为了增加用户的粘性,游戏会堆砌很多日常任务,玩家们玩起来可能会感觉像是在上班,每天都拉满,如果不拉满的话,资源、整体等级都会掉队。关于这一点,塔瑞斯世界是怎么考虑的?

A:咱们游戏是没有硬性规划一条龙日常任务的,并且也不会把核心的成长资源和经验去收缩到日常任务里。玩家不喜欢日常的原因第一费时间,第二不好玩。费时间呢,我们现在日常设定的就是你追求声望,你看得上声望这个奖励的东西,那么每天完成三个随机任务就可以,大概十分钟左右不会占太多的时间,我们也期望能够通过更多的事件让玩家不重复的去体验,然后解决枯燥的游戏体验、不好玩的问题。

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Q:目前MMORPG中存在一个问题,老玩家和新玩家的装备差距过大,导致这个新玩家的游戏体验大打折扣,有部分游戏会出现为了吸引新玩家,给新玩家更多的资源倾斜,导致老玩家长时间积累的装备优势没有那么大,请问塔瑞斯世界是如何解决类似问题的?

A:对于新玩家进入之后的资源优势,如果以一个服务器的开服为起点,比如说开服一个月之后才进入到老服的玩家,他一定会有一些可以更快速的升级方式,我们可能会去做一些新手追赶的机制,但是一定会去保证老玩家的时间付出和公平性。他不会说保送新玩家一个月没玩然后两天就直接能去打两百装等的装备,会有一个大概两周左右的追赶期,所以肯定会照顾到老玩家的整体付出时间,以及他的地位和他的成就感。

 

Q:赛季这个概念相比传统的版本概念又有什么样的差异化体验?赛季又会以什么样的频率更新?

A:到了一个新的赛季,玩家会到达一个全新的大陆,包括大世界地图、副本和收集新的装备,让玩家去重新认识一段新的故事、剧情、人物,体会他们的不同命运发展。

一个标准的赛季更新频率,现在定的是四个月左右的时间。当然S0赛季会短一点。这是一个新手赛季,长度大概三周左右,后续S1、 S2这样持续的更新。

那当我们运营到比如说一年以后,更到S3赛季,这个时候再开新服可能S0赛季会缩短为两周,之后就可以直接跳过S1、 S2,跟老服的玩家一起体验S3赛季的内容。同时这部分玩家可以通过一些周末回归的团本、副本的活动,以及成就的指引,去体验前期版本的的内容。

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Q:在宣传中新赛季的开启会让玩家站上新的起跑线,那么对于上个赛季获得的装备、天赋、玩家努力获得的道具等玩家之间的差异化数据会如何处理?是统一回收吗还是推出更强的进行替代?这样是否会打击玩家的成就感?

A:每个新赛季会推出全新的剧情、副本、探索事件、套装来提供给玩家体验和收集,当然如果玩家上个赛季毕业,肯定会在新赛季的前期过程中有一定的优势。

我们期望玩家在塔瑞斯的世界中可以更关注体验的过程,所以我们也会在每个赛季投入各玩法模块全新的体验给玩家,玩家的成就感应源于游戏本身的乐趣带来的反馈和团队合作奋战成功的情感反馈。

 

Q:很多MMO这类型的游戏在前期的时候可能纳新比较厉害一点,但是到后期或者说中后期的时候拉新能力就会比较低,不知道咱们这块有没有对拉新有所考虑?

A:我们做赛季式的结构就是期望可以让更多的老服可以承载新的玩家,以及因为玩家不可能长时间的一直在玩一个游戏,玩了一个赛季,现实有事去忙了,可能过了两三个月之后又有时间了,想回来玩儿。那我们就是通过现在的数值结构,希望不管是纯新的用户,还是说回流的老用户,都能够顺利的重新融入到这个游戏社会里边来。

 

Q:此前介绍中提到绿色收费是塔瑞斯世界的核心竞争力,你们是如何定义绿色收费的?具体落到游戏中都有哪些收费点?

A:首先,官方是不会去售卖任何可以直接成长战力的数值类道具,不管是装备也好,还是生活材料,比如说附魔是玩家做出来的,但是我们不会去卖。我们的收费点主要在于一个是交易收税,另外就是跟外观有关的这些东西,付费奖励的是与数值无关的东西,比如绝版的成就和外观之类。

 

Q:游戏中有交易系统的话可能会出现刷金交易或者破坏道具,物价平衡的行为吗?这方面本作是如何考虑的?然后在商城中有注意到在卖世界频道的喇叭,这在现在流行的MMO中是比较少见的,为何会出现这样的聊天限制?

A:喇叭在日常中是可以充分获得的,它不是一个特别珍惜、稀缺的道具。然后如何解决工作室的问题,首先,我们这块也是非常纠结的,其实现在玩家点对点的交易功能做好了,但是还没有开放,我们不想让打金工作室的进入来破坏到正常玩家的体验。在整个拍卖行和交易行的系统上面,后续会对接腾讯的一个对于灰产、灰金,包括灰色账号的监控系统。有一套动态的监控后台,可以快速的判断出是不是非法的工作室账号,然后做出调整和应对

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Q:塔瑞斯世界会支持角色交易吗?因为在付费和时间投入之后,角色就有了价值,但是账号与角色捆绑还是比较深的,关于这点是怎么考虑的呢?

A:其实交易就是卖号吧,官方不会做这样的功能,不会做这样的事情,或者说去支持这样的事情。

 

Q:塔瑞斯世界这款游戏在这个时间点上线有什么特殊的含义?相比同类型的游戏,你认为最大的亮点是什么?优势又是什么?

A:其实这个时间点上线是老早就定下来的,之前已经进行了多轮秘密测试,玩家对我们产品都是比较满意了,我们有信心可以面对广大的玩家了,才开启这一轮首测。

我们期望把经典的,现在市场上又足够独特的MMORPG呈现给玩家。希望玩家能够回归最原始的游戏乐趣,没有逼氪、没有数值付费带来的枯燥乏味,可以在这个世界中做他自己任何想做的事。包括开荒的体验,成就感和荣誉感,以及闲暇之余可以去世界探索等种种惊喜。

 

Q:想问一下目前的开发进度和完成度,你们觉得大约在什么时候能够公开测试呢?

A:现在S0赛季的所有内容都制作完成了,马上就要开启一个小规模的测试接受用户的检验。S1赛季的内容在研发中,副本模块已经做完了,叙事还在做,预计到明年的Q1、Q2就应该能够做完了。后续会不间断的测试调整,因为好产品都是调出来的,我们也会根据每一次用户的反馈、偏好,调整我们游戏的内容设计,等到我们认为筹备、调优的差不多了,我们就会公测。

在本次采访中,塔瑞斯世界的官方工作人员用真诚的态度回应了18183提出的各类玩家群体间关心的问题,可以看出官方对于塔瑞斯世界是有着自己的追求与清晰的规划的。不盲从主流的画风、有自己特色的战斗系统以及对玩家体验的重视,对于玩家而言,我们已经很久没有体验到当初那样纯粹的MMO了,在即将到来的测试中,我想塔瑞斯世界是值得玩家去体验一下的游戏。

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