《羊蹄山之魂》需在創新與重複間找到平衡
《對馬島之魂》曾在發售時取得了巨大的成功,但也因重複性玩法飽受玩家批評。近日,外媒Gamerant發表文章稱,《羊蹄山之魂》仍需保留一定的重複感,但開發者需要在創新與重複之間找到平衡。
當Sucker Punch為《羊蹄山之魂》注入新活力時,我們不禁想起那句古老的創作格言:“如果東西沒壞,就不要去修。”雖然現在回想起來,很容易指出《對馬島之魂》的不足之處,但開發者在製作續作時仍需保留其大部分成功的要素。
如果前作中支线任务、戰鬥和探索缺乏深度的缺陷在《羊蹄山之魂》中再次出現,可能就不會再被玩家容忍。因此,開發者需要採取一些改進措施,進一步豐富其17世紀日本的世界觀。
儘管《對馬島之魂》流暢的戰鬥系統成為其突出的亮點之一,但敵人類型過於單一容易使體驗迅速變得乏味。為了提升戰鬥機制,《羊蹄山之魂》需要增加更多敵人類型,突破前作長矛/盾牌/弓箭手的固定模板,同時減少地圖移動時遭遇隨機戰鬥的頻率。這些隨機遭遇雖能檢驗戰鬥技巧,但在趕路過程中極易引發疲勞感。
支线任务是Sucker Punch需要改革的另一個領域。前作的支线內容引發了兩極評價:雖然這些任務有助於地圖探索,但內容多局限於從強盜或蒙古人手中解救村民,並配有無法跳過的過場動畫和對話。這種模式自然令追求獨立於主線的獨特故事線的玩家失望,也成為遊戲重複性批評的核心所在。
許多遊戲通過變換場景來緩解支线任务的重複感,例如《刺客信條:奧德賽》引導玩家穿梭於山巒、軍營甚至海洋之間。相比之下,《對馬島之魂》在這方面略顯不足,其建築環境未能充分展現開放世界RPG應有的生態多樣性。
誠然,重複元素本就是RPG角色成長過程中不可或缺的組成部分。通過傳統方式獲取裝備逐步變強,這種成長儀式感令人滿足——無論是反覆完成“拯救平民”的支线任务,還是通過刷小怪獲取經驗值。其核心在於,最終角色將強大到足以挑戰首領,承受曾經難以招架的攻擊。
因此,重複性注定存在於每款RPG中,Sucker Punch無需矯枉過正地修正內容多樣性問題。《羊蹄山之魂》尋求變革並非壞事,但為了保持角色成長體系和17世紀日本背景的沉浸感,某些固定機制仍需保留。前作中無處不在的蒙古人與強盜,在續作中可能會被其他元素取代。歸根結底,在歡迎支线任务與環境多樣性改進的同時,讓玩家得以提升或展示自己取得了多大的進步。