《心之眼》重視國內市場,舉辦全球首場閉門試玩活動

時間:2025-06-06
來源:18183新聞
责任编辑:夏雨星梦

 

《心之眼》可能是我見過最重視國內市場的國外遊戲之一。這一點從其製作組Build A Rocket Boy近期各種宣發活動的方向便可見一斑。助理遊戲總監Adam更是親自飛到中國,參與國內的多場採訪和展示活動,甚至在成都春熙路舉辦了全球首場也是唯一一場閉門試玩活動,邀請了許多媒體和意見領袖來體驗遊戲。

感謝BARB和本次活動的主辦方,我們有幸參加了這次試玩活動,提前接觸到了遊戲的部分劇情內容和主要玩法。

活動開始不久後,大螢幕上播放了一段實機影片,展示了遊戲內劇情過場部分的錄影,一股濃厚而熟悉的氣息撲面而來,彷彿將我帶入了那個跳票到明年的遊戲世界中。值得注意的是,《心之眼》的故事發生地並非充滿熱帶風情的邁阿密,而是以賭城拉斯維加斯為原型打造的虛構城市。像希爾頓酒店、球形劇場和盧克索金字塔酒店等拉斯維加斯的地標建築,在這座燈紅酒綠的不夜城中得到了還原。這也是遊戲在某些時刻看起來與夜之城十分相似的原因之一。

當然,儘管科幻確實是《心之眼》故事的主要題材之一,但在本作中的地位並未顯得過於突出。事實上,本作的時代背景更接近於近未來。各種機器人、無人機、植入體等電子設備正在逐步鋪開,但尚未達到喧賓奪主的程度,讓遊戲的科幻元素更像是氛圍的點綴而不是矛盾核心。

從這段演示中還可以看出,本作的過場劇情演繹不僅僅是人物和環境的即時運算動畫,還包括了已經渲染好的預設過場動畫,主要用於突出人物的表演細節以及展現各種緊張刺激的大場面。這種第三人稱視角和線性敘事相結合的方式帶來了較為自由的鏡頭調度優勢。同時,這種做法還能確保玩家對遊戲的核心劇情有一個清晰的整體認知,並且允許玩家的視角能夠毫無違和感地分散在其他某些不特定的角色身上,從不同的角度方向、用不同的方式手法去編織同一件事,最後在故事最矛盾的中心點,如同核聚變一樣集中爆發。

隨後,Adam登場,在大致介紹了一下遊戲的相關信息後,他坐上了直播席,開啟了一次現場直播的實機遊玩演示。這次的演示關卡位於遊戲後期,主角一上來便和另一名隊友身處敵方軍事基地的隧道之中,旁邊還有一輛駕著機槍的越野戰車,顯然這一關的設計意圖就是讓玩家開著越野戰車和敵人上演速度與激情戲碼。

Adam操控主角爬上機槍位向我們說明,為了提高遊戲線性流程中的玩法自由度,製作組在每個關卡的設計上下了不少心思。例如在這一關,玩家可以自由選擇是去主駕駛開車展現車技,還是去後座機槍位操控車載機槍,與敵人的追兵激烈交戰。無論選擇哪種,NPC隊友都會協助玩家完成另一項玩法,這讓我想起了當年在《光環2》中開著疣豬號保衛新蒙巴薩的時光。

在Adam展示完之後,就到了媒體實際上手試玩的環節。我們試玩的關卡與Adam的不同,可以通過主菜單的關卡列表直接選擇跳轉,但尚不清楚這個功能是否會在正式版中保留。這個關卡的開頭是在一個酒店走廊上,主角雅各布需要上到樓頂去開飛行載具。這個飛行載具的布局結構十分接近現實中的四翼無人機,能夠承載兩人並支持垂直起降。也正是在這個橋段中,玩家可以開著飛行載具在高空俯瞰整座城市,並能飛臨上文提到的希爾頓酒店、球形劇場和金字塔酒店等地標建築上方。

降落到指定地點後,遊戲進入了過場劇情。在這一劇情中出現了一個刻有神秘符號的石質遺物,天空也因為大量能量的灌入出現了異象。這或許意味著遊戲中還有關於超自然元素的內容,也可能代表“Everywhere”內容和玩法的開啟,這點我們稍後再談。

在劇情過後,遊戲終於真正進入了戰鬥環境。和演示中差不多,遊戲的戰鬥玩法基本上就是躲在掩體後相互對射。需要注意的是,敵人會相互配合不斷前進,壓迫玩家的活動空間,而玩家雖然能夠呼吸回血,但子彈並非無限,需要通過擊殺敵人並拾取他們的槍來獲取子彈。這也意味著遊戲似乎並不鼓勵玩家進行長時間交戰,而是需要善用各種場景道具完成高效率的擊殺,以及使用主角身旁的無人機進行戰鬥輔助。

在操作手感上,《心之眼》的射擊手感還算流暢,掃描後自動標記敵人的功能十分便捷,省去了玩家尋找敵人的環節,讓槍戰體驗變得更加順暢緊湊。然而,在掩體射擊玩法的細節處理上,本作還稍顯稚嫩。例如在遭遇戰鬥時,系統對掩體的自動選擇不太智能,經常會把玩家的側身暴露給敵人。此外,主角奔跑只能通過點按實現,還會被各種行動打斷,遲滯的行動常常導致主角無法及時切換掩體。

總的來說,雖然《心之眼》還有比較大的優化空間,但作為原本BARB旗下另一個產品的示例作品,它的整體遊戲體驗还算及格。這正是花开两朵,我们将要表述的下一枝。

正如BARB在此前多次採訪中透露的那樣,本作《心之眼》實際上是BARB締造的元宇宙“Everywhere”的第一部作品,原本計劃僅通過Everywhere發布。因此,可以說Everywhere才是BARB主打的產品,其本質上是一個實時互動的創作者社區,包含了非編程式的關卡構建套件“Build.MindsEye”,和可以遊玩社區自定義關卡的“Play.MindsEye”。

雖然看起來和創意工坊差不多,但Everywhere的易用性和操作潛力卻比創意工坊強大不少。首先它不需要創作者擁有編程基礎,只需在套件中設定好各種要素的觸發器,就能自己打造出一個完整的遊戲流程。其次,這個套件中還包含了BARB官方設計的不同風格的預設模板以及建模,創作者可以隨意使用以實現各種風格、類型甚至是玩法的創意。例如這次線下試玩最後的競速模式,就是通過Build.MindsEye完成的,玩家可以在遊戲中隨時切出主菜單進入社區玩法。

我原以為這個競速環節的體驗會與《俠盜獵車手5》的社區競賽地圖體驗差不多,但實際玩下來後發現,通過Build.MindsEye打造的賽車競速體驗具有更加生動的環境動態。當玩家操控著跑車在跑道上每完成一圈時,賽道的環境都會發生變化,有時可能是飛機降落,有時可能是戰鬥機升空,有時還可能是地勤部隊正在集結……這讓它更加接近《極限競速:地平線》這樣真正的競速遊戲的體驗。

可見,從總體來看,《心之眼》的嘗試雖然比較偏向保守,但依然發揮了自己先行者的作用,作為一個楔子引出了Everywhere的許多優勢,讓更多人對這個元宇宙社區的未來充滿信心。另一方面,它也昭示著BARB的宏圖野心已經邁出了較為堅實的第一步,大家現在看到的,可能就是一個新元宇宙開啟的序幕。

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