《紅弦俱樂部》探討賽博朋克世界的情感價值
【賽博朋克,一種興起於20世紀中後期的風格,其中蘊含著對「機械文明」的反思,透露出獨特的反烏托邦氣質。大多數對賽博朋克的詮釋,或者說,最受人喜愛的詮釋,是如同《賽博朋克:2077》或《銀翼殺手》那樣,悲愴又熱血的世界,是一種廝殺,是對「控制論」的反抗。
然而,有一款遊戲,卻給予了我完全不一樣的賽博朋克世界。沒有精緻的未來感3D畫面,那些機械臂之類的科技設計也不重要,卻成為了我心目中賽博朋克世界的經典書目。它就是《紅弦俱樂部》,如同一本攤開的薄書,乍一看如同小說,沉迷再沉迷後,字裡行間讓你誤以為在看哲學,最後,誰也無法定義。
這款遊戲從頭到尾都在拷問玩家一個問題:痛苦到底是否有被人為剔除的必要?遊戲設定中有一個叫做超陸的公司,該公司有一個名為社會心理福利(Social Psychological Welfare)的項目,簡稱SPW。SPW項目是超陸公司決定通過為人體增加模組的方式,徹底消除人的抑鬱情緒。
聽起來是如此美好的世界啊,痛苦再也不會成為折斷任何人脊骨的利爪,多靜謐?是啊,再也沒有悲愴哀歌自高樓墜落;是啊,再也沒有反抗當陰霾暴雨來襲;是啊,再也沒有革命當壓迫如岩石在背。
SPW項目的負責人黛安娜·梅耶斯表示,通過超陸公司的技術,他們可以讓使用者隨時處於最佳狀態。而在玩家扮演的多諾萬與黛安娜的交流中,黛安娜會問出一個問題:「還是說你很享受悲傷的感覺?」遊戲敘事中最主要的矛盾就從這時候讓玩家無法逃避。我們願意抹除所有的抑鬱、暴躁甚至瘋狂嗎?在這個選項上,當初遊戲時的我糾結了整整半個小時。
目光停滯於電腦屏幕,似乎暴躁連同所有的負面情緒都被清除,這顯然是一件好事,想想,多少衝動犯罪會消失?多少蓄謀已久的仇恨會湮滅?多少需要被消除的悲傷與抑鬱從一開始就不會出現?但是不要說AI了,人類自己就能夠定義負面情緒嗎?當我看春日細雨綿綿成線時淡淡愁,這算負面情緒嗎?或許會被定義為悲傷,卻是我與這短暫春天為數不多的相擁。
犯罪的來源、讓人痛苦的根源真的全是負面情緒嗎?工業革命時期的資本家與貴族,他們對待奴隸是憎恨嗎?或者說當時最心善的人又會叫奴隸坐上自己柔軟的床鋪嗎?稚童無知,所以用手拉扯過同伴的衣角或頭髮,不再有同齡人覺得不適,再也沒有人提出這一切的不應當。因為被拉扯的孩童,再無負面情緒,他們能與世界自洽。到了這裡我突然覺得可怕,「反烏托邦」幾個大字從賽博朋克的體內爬出來,就那樣靜靜、靜靜盯著我。
「還是說你很享受悲傷的感覺?」
是的,我享受悲傷的感覺。
我們從來沒有那樣憎恨自己的負面情緒。恰如我在看到貓狗壽命短暫的視頻時總酸澀的眼眶,我不希望它離我而去;恰如我在親人離世時回憶起相處時的悲歡,我不希望遺忘來得太快;恰如我在遊玩《紅弦俱樂部》時的反思與壓抑,我不希望思考泯滅在歡愉海。
在遊戲的最後,多諾萬的愛人布蘭迪斯得知了關於SPW和超陸公司的真相,但他終將自高樓墜落,那是最後一個之於人性的考題。墜落之際,布蘭迪斯向多諾萬撥打了一通電話,他對多諾萬說,有一件很重要的事需要多諾萬知道。霓虹是這場盛大而無聲死亡的背景板,在明晃晃的倒計時裡,訴說愛意還是給出最後的真相與提醒?
這次我沒有過多猶豫,當我選擇說出真相而不是告白時,我想這一切都只有一個答案。無論選擇哪個選項,多諾萬都會知道布蘭迪斯是那樣愛他,生命盡頭喧囂的愛意或只是想最後幫到他點什麼,這都是同樣洶湧的愛。這也是我不願失去負面情緒的原因,因為失去悲傷相當於徹底失去我的布蘭迪斯。當布蘭迪斯的死亡連同他帶給我的悲傷一同消失,這才是最大的悲哀。
痛苦不一定是良藥,但,失去痛苦的能力,一定不是良藥。
去玩《紅弦俱樂部》吧,那裡面值得描繪的,我只提到了冰山一角。】