CS2必須要和BO1賽制說再見!
根據外媒的觀點,不管你如何評價BLAST Premier的賽事,但至少BLAST Prmier賽事中的所有比賽都是BO3。而與此同時,在CSer心目中更重要的Major賽事卻依舊在採用BO1與BO3相結合的模式,考慮到Major貼紙收入對於俱樂部財政的重要作用,BO1的不確定性一直以來都飽受選手和社區的詬病。如今伴隨著MR15轉為MR12,這種情況不僅沒有好轉,反而更是雪上加霜。所有支持BO1的理由仔細想來都站不住腳,在頂級賽事中使用BO1的做法應該儘快叫停。
在PGL 哥本哈根Major之前,我們已經知道本次RMR的賽制和以往基本相同,而不出預料,RMR也成為爆冷的重災區。就像分析師所說的,如今RMR的重要性甚至超過了Major。
BO1賽制的問題
我們都希望有實力的隊伍能夠晉級最重要的賽事,也希望爆冷確實是“爆冷”。所有大型體育賽事都採用大樣本量是有原因的:網球比賽採用多盤制,F1比賽採用大量比賽和圈數,足球聯賽採用雙循環賽制。
而在CS競技比賽中,多張地圖的系列賽和七張競技地圖池保證了這一點。參賽隊伍必須闖過馬拉松式的征戰來證明自己的實力,而不能只靠一名選手的爆發。
BO1的效果一直都令人懷疑,而隨著MR12的到來以及原封不同的遊戲經濟系統,情況變得更加糟糕。開放的天空盒和更高傷害的道具讓戰術反制相比之前更加可行,而較少的回合數也讓手槍局的勝利比CSGO時期顯得更加關鍵。
選邊也起到了更大的作用,尤其是在一邊倒的地圖上,這些因素的結合使得翻盤變得更加困難。再加上更廣泛的賽事中存在一些不確定的種子隊伍,參賽隊伍的日子越來越不好過。
如果不對遊戲機制進行全面調整以適應新的MR12系統,那麼現在的競技賽制就需要適應這種新常態。
主辦方的心頭好
話又說回來,無論是在CSGO還是現在,從來沒有人真正嚴肅地指出BO1比賽在競技比賽中的合理性。他們總是有一樣的理由:我們不能安排一場無法預測時長的漫長比賽!
但如果你看看傳統體育專案(以足球為例):下雨、加時、領先與追平,這不僅僅是運營成本,也是讓比賽過程激動人心的重要組成部分。
有些人認為電競首先是一種娛樂產品,而不是競技比賽,這也有道理。但事實是前期BO1比賽下的結果和分組往往並不具備觀賞性。爆冷的黑馬隊伍視為僥倖,在未來幾輪比賽中他們也缺乏證明的自己的機會。而早期BO1落敗的隊伍會受到無比嚴厲的懲罰(這一點在瑞士輪賽制下的第二階段中尤為明顯,輸掉BO1的強隊容易對陣另一支強隊)。BO1留下了太多的問題和“假如”,也讓黑馬的故事不再那麼驚心動魄。
當BLAST和ESL旗下的第三方賽事使用其他方式來決定種子排名和晉級資格時,就說明Major預選賽的賽制出了問題。十多年了,這個問題依舊存在,特別是在如今MR12下,延用BO1相比之前更不可原諒。
早在2013年11月的首屆CSGO Major小組賽中就採用了GSL BO1雙敗淘汰賽制,隨後每組頭兩名隊伍晉級八強,再進行BO3的淘汰賽。整個賽事在三天內結束。儘管從那時起Major賽制已經有了長足的進步,但目前來看這樣的進步依舊不夠。