鳴潮|燈燈跑圖手法介紹|燈燈怎麼跑圖
《鳴潮》作為一款開放世界遊戲,跑圖速度是非常重要的,1.4版本燈燈的上線讓跑圖有了更多的選擇,但還有玩家不清楚燈燈怎么跑圖比較快,下面請看由“6PLUSM”為大家帶來的《鳴潮》燈燈跑圖手法介紹,希望大家能夠喜歡。
前言
作為一款開放世界遊戲,玩家遊玩時最重要的體驗環節之一就是跑圖的速度,也就是機動力。誠然,鳴潮制作組在設計之時考慮到了這一點,也給予了玩家不低的機動力,例如角色脫戰時奔跑不消耗耐力,可以進行跑牆,提供可以協助跑圖的聲骸技能分支等,但如果面對一個面積極大且從未探索過的區域時,這些手段可能會有些力不從心。
舉個簡單的例子,在10月21號發布的聲明中,制作組在最後結尾透露過1.4後會有一個包含全新區域的大版本。眾所周知,對於新區域的探索,我們基本會采用三摩托循環的跑路方式,但這就帶來了一個問題,如果我隊伍裏的主力輸出手不是熱熔屬性,那么裝備摩托聲骸會讓我的傷害降低一部分,清怪效率下降一截,但如果不用摩托,角色奔跑速度又顯得太慢。那么有沒有一種方法,在既能保證隊伍高輸出的同時,又能進行較為快速的跑圖,並且可以進行耐力的良性循環呢?
如果在1.4版本以前,我可能沒有一個完美的答案,但是現在不一樣,在1.4下半中,我們將會迎來平坦地形速度的巔峰,跑圖的最終答案——嗚嗚物流快遞員燈燈!
燈燈跑圖手法介紹
常態攻擊(黃燈模式)及其特性介紹
這就是燈燈跑圖手法的基石
通過試用燈燈我們可以得知,在黃燈模式下,燈燈右鍵進入疾跑模式後的“疾奔”速度極快,跟三哥的摩托車相比有過之而無不及,但疾奔需要消耗體力,並且當體力剩餘兩格以後便會自動退出疾奔模式。
但是!在黃燈模式下燈燈有個沒有被策劃寫進技能的特性,那就是在燈燈黃燈疾奔模式下點按普攻,燈燈會往前沖刺一段距離(略小於疾奔一步的距離,類似於7m與8m之間的差距),並且在此過程中會回複一定量的體力,並且這個回複量恰好約等於疾奔模式下一次沖刺的耐力消耗量。那么就會有人問了,“這個短沖刺有什么作用嗎?跑圖的時候這么幹不純純副作用嗎?”但這正是燈燈實現良性耐力循環跑圖的基石。
手法基礎
我們在夢境活動中使用燈燈時不難發現,疾奔模式下使用普攻沖刺並退出該模式,如果當燈燈出現向後卸力的動作的同時按下閃避鍵,燈燈會再次迅速進入疾奔模式。在這個過程中,燈燈還會回複一定的體力量(略小於疾奔一步所消耗的體力)。如果我們在黃燈模式下重複“閃避——平A”的操作,並且每次都能抓住燈燈卸力的動作並銜接下一次的“閃避——平A”,那么就能實現連續的“雙段沖刺”,並且中間時間間隔較小,而代價僅僅是一點點體力甚至於不消耗體力。
跑圖對比
那么這種跑圖方式與傳統的摩托跑圖和燈燈持續處於疾奔模式下的跑圖方式之間差異大嗎?經過我的測試得出的結論是——速度上略優於後兩者,手法操作上比後兩者複雜,但在循環上占到了較大的優勢。
首先看速度,可以看出速度排序是“摩托<疾奔<閃A雙沖”,差距並不算很大。
再來看實際循環,在這方面閃A雙沖就占盡了優勢。摩托長按後冷卻時間為19.5s左右,跑圖持續6秒,考慮極限情況下三摩托配隊勉強可以實現循環,但這樣的話會導致如果主c不是火屬性的話,開荒鋤大地的時候傷害不足,影響刷怪速度。其次,燈燈疾奔狀態下消耗體力較快,一次滿體力疾奔大約能跑95~100m之間。而閃A雙沖操作由於後面的“A”操作能回複“閃”操作所消耗的體力量,所以實際操作下來這種跑圖方式基本不消耗體力,持續時間長短取決於玩家自身想操作多久。
手法優化
在實際跑圖過程中,如果僅進行“閃A”操作,通過目押燈燈的卸力動作來銜接操作,其失誤率較高,那么有沒有什么辦法能減少失誤率呢?經過一段時間的研究,我發現只要加一些冗餘並且無影響的操作就可以不用目押就能銜接“雙沖”。具體方法如下——在進行“閃A”操作後額外增加一個“閃”操作。這第二個“閃”操作的用處就是幫助操作者能更好地抓住銜接時機,在我們第二個“閃”操作結束後,燈燈恰好處於卸力動作,並且這個“閃”操作並不會對燈燈的狀態產生影響。
所以,最後我們的跑圖操作手法就變為了“閃A閃”循環操作。