星之翼|COST玩法組合搭配推薦攻略

時間:2024-11-22
來源:18183整合
责任编辑:顧安

星之翼COST怎麼組合搭配?在星之翼的遊戲中,很多小夥伴不知道星之翼COST怎麼組合搭配?今天小編針對這個問題做了這篇攻略,詳細內容我們來看一下。

COST玩法組合搭配推薦

各Cost組合的立回(指對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。其目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況)概述

中上級玩家往往會根據角色組合、隊友實力、臨場發揮、對策調整等,進行更為靈活的COST分配。

舉例來說,在思考Cost分配時,可以把Cost分配問題轉換成總血量分配的問題。

Cost優先分配給前衛角色,同時前後衛分配到差不多的血量,並在戰鬥中隨時調整以盡量保持前後衛的剩餘血量(包括回到戰場後的血量)保持一致,以堅實的攻防陣型,將己方COST值的利用率最大化,迎來穩定的勝利。

若不是十分特定的組合或戰術(例如炸彈戰術),應當要保證兩人都能各落一次,一人獨占所有Cost往往意味著敗北。

1.5 + 1.5 組合

星之翼|COST玩法組合搭配推薦攻略

推薦順序:前衛→後衛→前衛/後衛→×

不存在COST OVER的組合。

還剩1.5 點COST時,兩人都無損傷是最為理想的戰況。

也就是說,在第二落之前,就必須明確兩人的前後衛職責,以此決定第三落的人選。(應當是前衛兩次,後衛一次。打法太過隨意的話將會面對明明還剩3 點COST,但是場上兩角色的血量都已見底,隨時會敗北的絕境)

1.5 + 2.0 組合

推薦順序:2.0→1.5→2.0/1.5→×

或:1.5→2.0→2.0/1.5→×

※同一角色連續兩落或者三落的情況在此不做分析討論

以上述順序落的話,前兩落都不會COST OVER;在第三落時,回到戰場的角色會COST OVER。

即雙方滿血量回到戰場一次,其中一人可以再以COST OVER狀態回歸一次。

是雙前衛風格的組合,可以理解為近似2.0 +2.0 COST組合,且在此基礎上還可以多落一次。

從COST OVER時剩餘血量來考慮,1.5 角色落兩次,2.0 角色落一次會比較好。

(1.5 角色COST OVER回到戰場有2/3血量,2.0 角色COST OVER回到戰場僅有1/4血量)

在終盤時,決定只落一次的角色應當主動後撤,等待隊友COST OVER複歸後再上前。

1.5 + 2.5

推薦順序:2.5→1.5→1.5→×

理想狀況是讓2.5 角色先落以避免COST OVER。不過2.5 角色落得過早容易讓對方選擇打2.5 角色二落。因此雖說開局時2.5 角色應當擔任前衛,被雙鎖時還是應該適當後退,拉長戰線。

原則上是2.5 角色先落,但1.5 角色先落風險也不大。此外,毫無疑問地2.5 角色一落後必須轉而擔任後衛。

1.5 角色雖然只能落兩次,但是依舊能做到三次半覺。總的來說是平衡性很好,強度也很高的一個組合。

2.5 角色後落導致COST OVER的情況下勝算也不低,但此時2.5 角色出三次半覺的難度很高。相比1.5 +2.0 COST組合,1.5 角色的立回需要更加謹慎節制。

1.5 + 3.0

推薦順序:3.0→1.5→×

理想狀態是3.0 角色先落,但1.5 角色血量偏低,容易被先落出現COST OVER,因此這個組合頗有難度。是只適合上級者的角色組合。

實行讓低COST角色多次重複出擊的炸彈戰術,讓1.5 角色占用全部COST也不是不行,但在1.5 角色已經先落一到兩次的情況下,對手覺醒後刻意針對3.0 角色的話,局勢會非常嚴峻。

因此1.5 角色最好是只落一次,這一點非常重要。與其因為COST調整事故導致不得不互換前後衛的位置,讓1.5 角色始終擔任後衛一直戰鬥到終盤或許會更加穩定。

2.0 + 2.0 組合

推薦順序:前衛→後衛→×

不會COST OVER的組合。使用最後的2.0 COST時,兩人都無損傷是最為理想的戰況。

也就是說,先落的一方應當選擇後撤。

看似是平衡性很好的組合,然而因為需要同步調整血量,導致難以分擔前後衛的職責,兩人在各自位置應有的性能都難以發揮。

同時由於和高COST角色存在性能差距,兩角色不盡量爭取覺醒四次的話幾乎毫無勝算。不過因為有充足的血量,如果能活用四次覺醒還是可以一戰的。

2.0 + 2.5 組合

推薦順序:2.5→2.0→×

一般來說2.5 角色先落是理想狀態。

是典型的雙前衛組合。性能比2.0 +2.0 更高,充分利用血量的話兩角色總共可以擁有5次半覺程度的覺醒槽。

不管是哪一台COST OVER都影響不大,如果是2.0 格鬥角色能夠打出傷害的話,讓其擔任前衛也不是不行。

對2.0 Cost近戰角色來說,和2.5 角色組隊相比3.0 角色更為穩定。

2.0 + 3.0 組合

推薦順序:3.0→2.0→×

一般來說理想狀態是3.0 角色先落。基於特定角色和戰術也可以讓2.0 角色先落甚至兩落。

前後衛的職責很明確,是非常簡單好用的組合。但是2.0 角色先落的可能性比2.5 +3.0 要高。

COST平衡性很好,是值得推薦的基本組合之一。

2.5 + 2.5 組合

推薦順序:前衛→後衛→×

是在血量調整方面可以隨機應變的組合。理想狀態是戰鬥中根據實際情況決定前後衛的位置後依次第一落。

這個組合不太推薦一角色兩落。可以采取雙前衛打法進行連攜作戰,中盤時一人後撤調整血量的戰術,從而充分發揮高COST組合的優勢。

2.5 + 3.0 組合

推薦順序:3.0→2.5→×

或2.5→3.0→×

開局就要確定前後衛。理想狀態是3.0 先落。

基於特定角色或戰術也可以讓2.5 角色先落乃至兩落。

雖說3.0 角色和2.5 角色可以各落一次,但後落的一方回到戰場後也不過是苟延殘喘的微妙狀況。

不過即便2.5 角色先落,前後衛互換的損失也不大,前衛的強度還是有所保證,這正是該組合的強力之處。

雖說在允許兩角色各一落的組合中性能是最強的,但高回報也意味著高風險。

3.0 + 3.0 組合

推薦順序:3.0→×

開局就要確定前後衛。

因為只允許落一次,決定零落的一方必須在隊友一落前盡力保存血量。

前衛必須時刻像看門狗一樣保護好後衛,絕不能被對方拆開被迫打偽11。理想狀態是前衛落的時候,後衛最低也要留有2000血量。

因為可落次數只有1次,是性價比極低的組合。只能依賴3.0 角色的強大性能來進行戰鬥。

COST OVER

在角色重新回到戰場時剩餘COST量低於角色COST的場合,會根據比例來減少角色的血量。

舉例來說,COST剩3點時,2.0 角色被擊落,扣除2點 COST後,剩餘COST還有1點。

此時,由於COST只有回歸戰場的2.0 角色的一半,所以角色的血量也會變為滿血量的一半。

被擊落的角色COST值越高,COST OVER時COST槽的剩餘量也越少,角色回到戰場時的血量也就越少。

例如

剩餘3點 COST而2.0角色被擊破時,回到戰場後的血量還有1/2

剩餘4點 COST而3.0角色被擊破時,回到戰場後的血量只有1/3

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