《最後的生還者》影視改編成功引發業界深思
### 遊戲改編影視作品的跨媒介敘事探討
近年來,遊戲改編影視作品逐漸成為跨媒介敘事的重要實踐場域。近期登陸PC平台的《最後的生還者2》及其同名影視劇的熱議,再次引發業界對遊戲影視化改編策略的深度思考。
值得注意的是,該作品在保留核心敘事框架的基礎上,通過影視語言的合理創新,成功消解了原作在互動體驗與線性敘事之間的固有矛盾。如此飽受爭議的劇情能夠在合理改動下獲得大多數人的肯定,實屬不易。一代中增添了全新的情感線路,而二代中老喬的劇情也得到了合理化的處理。
如今,優秀的遊戲被改編成電影早已成為家常便飯,但遊戲影視化作品的呈現結果往往是兩極分化。一邊是遊戲原著黨的肯定,一邊是電影愛好者的質疑。究其原因,在於遊戲影視化時是否完成應有的三重維度轉換:首先是將互動性體驗轉化為視聽語言,其次是將碎片化敘事重構為線性結構,最後需平衡原著精神與大眾審美訴求。
以HBO版《最後的生還者》為例,製作團隊通過增設原創支線,既豐富了世界觀維度,又巧妙規避了遊戲原作中因玩家操作產生的敘事斷裂。這種「去遊戲化」的改編策略,本質上是對電影語法體系的創造性運用,在保留核心戲劇衝突的同時,重塑了情感共鳴的通道。第二季更是修改了爭議頗大的橋段,無論是玩家還是觀影者都給予了肯定。
對比分析不同改編案例可見,影視化成敗關鍵在於敘事重心的把控。《最終幻想VII:聖子降臨》通過CG技術將遊戲過場動畫升華為獨立影像作品,其成功源於對角色弧光的深度挖掘,全新支線的敘事讓即使沒有玩過遊戲的觀影者也能有不錯的觀影體驗,加上遊戲精美的CG加持,電影的成功變得理所當然。
而《刺客信條》電影的失利則暴露出改編過程中本末倒置的致命缺陷——將需要沉浸體驗的Animus穿越機制簡化為時間跳躍工具,又過度聚焦於現代線晦澀的聖殿騎士團秘史,導致敘事張力在雙重時空的割裂中消解。大量的謎語人環節與設定讓觀影人群必須了解一定的遊戲背景才能正常觀影。對於一款只受眾於遊戲玩家的電影來說,結果也就可想而知。筆者觀影下來就記得幾句中二話語,而本篇想要表達的核心爭端並未真正顯露。
這種對遊戲核心體驗的誤讀,本質上反映了創作者對互動媒體特性的認知偏差。這種認知誤差很容易導致影視化作品表現不盡人意,尤其是當遊戲本身設定與影視化作品嚴重衝突時,也很容易造成影視作品的兩極分化。
在今年4月3日,《鬼泣》動畫直接閃亮登場,各種對遊戲設定的離譜還原和劇情設定讓無數遊戲迷失望,但華麗的特性與CG演出在非遊戲死忠黨的鑒賞下,也收穫了一定的好評。一方面說明在演出效果上值得肯定,但在核心解讀上仍飽受質疑。
這種對核心解讀失敗的案例比比皆是,但優秀的衍生作品也不在少數。《英雄聯盟:雙城之戰》通過動態漫畫美學與多線並置敘事,將MOBA遊戲的戰略思維轉化為影視語言,艾克找到了完美的時間線,傑斯的驚天反轉至今讓人記憶猶新,為網暴傑斯一周表示後悔。
《賽博朋克:邊緣行者》則運用賽博空間敘事策略,使觀眾在視覺接受中體驗遊戲化的認知模式。一句「上月球」,無數激蕩曲折的故事在這個夜之城隨時隨地都在發生,應證了遊戲中的台詞:「是願意當個無名之輩,一輩子安生,插著尿管死在床上,還是說活不過30也要名留青史呢?」。
這些成功案例的共同點在於,創作者不再簡單移植遊戲的表層元素,而是通過媒介本體的對話與轉化,在影視維度重構遊戲的核心體驗。這種創作範式轉變昭示著:唯有深入理解互動性敘事的美學特徵,在尊重媒介差異的基礎上實現創造性轉化,才能真正跨越「遊戲改編詛咒」的鴻溝。
當下遊戲影視化已進入2.0時代,其發展趨勢呈現三大特徵:首先是類型細分深化,從早期動作冒險類主導轉向角色驅動型敘事;其次是創作團隊的跨媒介融合,如《賽博朋克2077》衍生動畫邀請遊戲原案參與編劇;最後是觀眾審美的迭代,新生代觀眾對「遊戲彩蛋」的需求已從簡單符號複製升級為敘事元文本的有機嵌入。這種演變要求改編作品既要保持電影藝術的獨立性,又需構建與遊戲宇宙的互文對話。
在跨媒介敘事理論視域下,優秀的遊戲改編影視實則是一場精密的符號轉譯工程。它要求創作者既深諳遊戲的原生語言(如任務系統、成長機制),又能將其解構重組為電影語法元素。當改編作品能建立起獨立的美學價值體系,同時與遊戲原作形成敘事共振時,才能真正突破「改編詛咒」,實現跨媒介傳播的協同效應。這或許正是《最後的生還者》影視版給予業界的核心啟示——在尊重媒介差異性的基礎上,尋找敘事基因的進化可能。