《忍者外傳怒之羈絆》繼承經典再現輝煌
【2025年被Team NINJA誉為忍者之年,作為玩家一致推崇的三大ACT系列之一,卻長年銷聲匿跡的《忍龍》一口氣推出了三款作品。一月份發售的以畫面重製為賣點的《忍者龍劍傳2:黑之章》已經取得了巨大成功,年底即將發售的正統續作《NINJA GAIDEN 4》也備受期待,畢竟上一部正作發售已是13年前的事了。
而作為外傳的2D忍龍外傳《忍者外傳怒之羈絆》更是與FC時代的2D忍龍最後一作間隔了三十多年。在遊戲產業整個系統已經發生翻天覆地變化的情況下,想在三十多年後靠外包推出一個不辱前輩英名的外傳似乎難如登天。然而,《忍者外傳怒之羈絆》的製作團隊——創造了《神之褻瀆》系列的The Game Kitchen——很好地應對了這一挑戰。
遊戲開場便還原了經典FC時代忍龍中的月下交兵名場景,只是這次倒下的成了正在被隼龍教訓的小兄弟賢二。經歷一番玩家和賢二的同步苦練熟悉操作之後,龍哥被迫跑路,把守護村子的重任交給了小兄弟,臨走前還再次交代一定要心如止水,狠狠消費了老玩家的懷舊情結。
比起讓老角色再次登場,優秀續作更重要的是還原玩家過去傑作中的審美體驗。作為這個時代的2D橫版捲軸動作遊戲,美工和場景演出相對來說並不在特別重要的位置,但這方面《忍者外傳怒之羈絆》也完成得相當出色。像素化的畫面懷舊美觀,關卡背景中,安寧肅靜的月下訓練場和滄桑的被襲擊的神社都符合大眾浪漫的和風想像,第三章現代都市中突然顯現的天守閣更是點睛之筆,將視覺美感發揮到極致。
玩法方面,《忍者外傳怒之羈絆》整體上繼承了忍龍系列電光石火般的迅猛明快打鬥風格,除了關底妖獸BOSS外,所有敵人都可以找到一擊斃敵的打法。轉身騰挪後一擊制敵的戰鬥快感正是讓忍龍躋身三大ACT系列的招牌。
整體風味一如既往的同時,《忍者外傳怒之羈絆》在具體動作系統中做出了大幅度多角度的創新。其中最重要的是在第二章之後安排賢二和隼流忍者的宿敵土蜘蛛流合體,不僅實現了動作系統的巨大風格變化,還帶來了故事的新高潮。互相抱怨卻命運緊密聯繫的演出非常精彩,同時引入了不同於隼流忍者以往的平面遠程系統。
遠程攻擊的大量應用不僅豐富了遊戲的動作表現,還釋放了關卡設計和怪物設計的潛力。隨著合體系統一起登場的還有另一種遊戲模式——平面跑酷玩法。遊戲內賢二在很多場合只有通過黑暗祭壇讓土蜘蛛流女忍九守限時登場才能突破關卡。失去身體的九守只能以靈魂形態短暫回歸,時限結束沒有完成使命就只能黯然重返賢二體內。替身機制的巧妙設計讓暢爽的戰鬥模式和跑酷解謎模式無縫銜接,是本作最大的亮點之一,堪稱格鬥遊戲中最跑酷的作品。
除了替身機制,本作還引入了一系列頗具特色的新動作,例如斷頭步,可以對怪物或子彈造成傷害並踩著它們進行二段跳,成為了本作跳躍樂的核心動作,繼承了隼流忍者空戰的光榮傳統。除了迫害四肢不協調的玩家外,這種動作也為玩家過關的方式提升了極大的自由度。必須無傷的成就收集者可以帶著賢二小心謹慎地在天花板潛行,熟悉流程之後,可以利用上限很高的動作機制又快又帥地清怪,真正像隼一樣在空中上下翻飛掃蕩戰場。
迅猛銳利的動作手感一直是忍龍系列的標誌,為了同時兼顧這種手感和遊戲流程的難度,製作組為玩家設計了招式“血殤”。“血殤”可以從流程中特定高亮小怪身上獲取釋放充能,“血殤”類似蓄力斬但其實是幀數較長的瞬發招式,可以秒殺所有棘手的精英怪和機制怪,但對釋放時機要求很苛刻,只有五秒內第一次出手可以用出來。對於筆者這樣的橫版動作遊戲弱雞老手來說,前期很難把“血殤”用在精英怪身上,只有高手才能用“血殤”創造行雲流水的速通體驗。
總的來說,替身機制、斷頭步、血殤等幾個簡單的系統給玩家操作提供了很高的上限,也為關卡設計開闢了空間。玩家想要享受整個遊戲流程斬妖除魔比較簡單,但想像一個忍者一樣瀟灑,行雲流水地發揮賢二和九守全部機能需要相當的練習成本,需要同時掌握強大的操作和對流程的應對策略。某種意義上,《忍者外傳怒之羈絆》繼承了2D忍龍高難度的同時,為玩家提供了非常自由的自定義遊戲體驗。
DEMO版本只有四個關卡,對於筆者這樣的弱雞來說完全不夠玩,但目前體現出來的素質已經預示了即使只是系列的外傳,《忍者外傳怒之羈絆》還是配得上系列輝煌歷史的作品。這不是爛大街的老IP新做的冷飯噱頭,可以看到製作組還原老忍龍美學並討好新時代玩家的種種努力。特別是在關卡設計和動作機制方面堪稱上佳,簡潔而精湛。】