《霓虹深淵2》大改構築體系引發玩家吐槽
【前言
Roguelike遊戲從來就不是能輕易做出來的。
綜觀市面上飽受好評的Roguelike遊戲,絕大多數都是具有獨創性設計的——
要不就是像《黑帝斯》、《吸血鬼倖存者》、《死亡細胞》一樣,開創或者大幅革新了一種玩法;要不就是像《咩咩啟示錄》、《馬鈴薯兄弟》、《小骨:英雄殺手》一樣,在已經成熟的玩法基礎上加入了獨具自身特色的要素。
若是創新能力實在不及這些「天賦型選手」,甚至可以再偏科一點,把全部精力放在Roguelike的核心魅力——也就是構築內容深度的設計上,用數量去戰勝質量。
不過,話雖這麼說,但在本質上,Roguelike依然是個吃創意天賦的遊戲品類,特別是在如今Roguelike遊戲盛行至有些氾濫的情況下,則更加考驗遊戲製作組的設計功力。
從這個意義上講,像《為了吾王》、《霓虹深淵》這樣已經獲得成功,但少有同類型作品的Roguelike遊戲若想推出續作,就會面臨「幸福的煩惱」——幸福的是遊戲的玩法框架已經經過了市場驗證可行,只需要在此基礎上加新東西即可;煩惱的是加新東西的這個度,因為沒有太多其他作品可供參考,其實並沒有想像中的那麼好把握。
加得輕了不行,創新太少顯得沒誠意,像《為了吾王2》就被說成一個DLC的內容當作正作賣;加得重了不行,會破壞由前作建立起來的玩家操作習慣,像《霓虹深淵2》就因為大改了構築體系,而遭到許多玩家的吐槽。
圍繞武器的資源循環
對於沒有玩過前作的玩家,這裡先做簡要介紹:
《霓虹深淵》是一款橫板像素風的射擊類Roguelike遊戲,其憑藉著獨特的賽博神話世界觀、令人眼花繚亂的道具疊加系統,以及高隨機性帶來的每一局都獨一無二的遊戲體驗,迅速成為了國產Rogue遊戲的佼佼者。
在美術上,《霓虹深淵2》與初代的賽博神話像素風格保持了高度的一致,讓人一眼就能認出來這是獨屬於《霓虹深淵》的特有畫風。
但一旦上手去實際體驗《霓虹深淵2》的Gameplay部分,你就會從拿到武器的那一刻起,馬上發現這個遊戲不對勁的地方所在——幾乎每個武器的激發方式都綁定了一個局內資源的數量作為強化要素——這在前作只是部分武器的機制。
而前作需要得到特定道具才能觸發的武器升級機制,在本作中則變成了通過吸收分解其他武器獲得的靈魂碎片來觸發,但武器分解後得到的靈魂碎片會有損耗,導致切換武器時等級並不能完全轉化。
武器經過升級後不僅屬性會得到提升,還會附帶一個二選一寶物獎勵,這些寶物可能與武器的機制緊密相關,能夠幫助玩家更快地構建出契合武器特性的強力Build,也可能只是單純地增加攻擊特效,來提高玩家的即時戰力。
誠然,在保留武器不同激發方式的基礎上加入常規成長機制的做法,確實能讓武器的可玩性得到更大的提升,可實際上,這種可玩性是以固化玩家的流派選擇為代價換來的,玩家現在不僅要比前作更精細地規劃和權衡局內資源的使用,同時也因為沉沒成本的提高,不能再隨意切換不同的武器。
即使本作中像金幣、水晶、鑰匙之類的消耗資源在其他系統的影響下,隱隱構成了一套完整的資源循環體系,可在前期玩家更可能遇到的情況是沒有這麼多富裕資源來參與循環,從中獲利也就無從談起。
這就導致了雖然理論上,玩家無論拿到什麼武器都能一用,但事實上玩家有可能根本活不到武器啟動後的強勢期,就已經因為資源的匱乏而被困死了。另一方面,也讓開局就直接選擇賭博信仰,然後直奔賭博房間不生則死的極端路線反而成為了效率最高的打法。
變數不大的道具系統
而造成這一困境的,正是《霓虹深淵2》被大改過的道具系統。
《霓虹深淵2》的道具系統被劃分得十分規整,現在的道具被細分為了寶物、遺物和奇物三類:
寶物是玩家熟悉的被動道具,能夠無限疊加,為角色提供各種各樣的強化效果;
遺物屬於裝備型道具,為角色提供特殊的被動效果,同樣每位特工只能裝備一個,不過可以根據需要隨時丟棄更換;
奇物則是需要玩家主動使用的道具,也是最可能破壞資源循環的一點,因為它通常需要消耗水晶或其他資源來觸發其強大的效果。
每位特工在同一時間只能裝備一個奇物,再加上部分角色自帶的特工道具,以及一些具有特殊激發方式的武器和寶物遺物等,在極端情況下,玩家依然可能需要同時進行四種主動操作。
除了根據用法被分為了三類以外,現在每個道具都被清晰地標上了其所屬的詞條系列,同詞條下的道具之間聯繫確實得到了進一步的強化,但方式都十分簡單粗暴。
比如同一個「哈基寶」——也就是寵物跟班——詞條系列的道具,其下大多數的最終效果都是「加快蛋的孵化速度」,不同道具只是賦予了玩家不同的效果觸發方式,而少有圍繞著「哈基寶」的其他特性做文章的道具。
而且你看,這些道具的主要詞條之間很少有聯動,這也導致了詞條一旦不與資源相關,玩家能穩定獲得資源的手段就十分稀少。
這些設計,讓《霓虹深淵2》獲取道具的過程更接近於為了達成固定目標而堆砌數量的機械重複,換句話說就像是在被迫反覆寫同一道命題作文,寫得多了,文章套路是學會了,但靈性和上限卻不知在何時丟失了。
相比之下,《霓虹深淵》在道具特性方面的設計雖然比較零散,但因為數量眾多,巧思不斷,依然堪稱全面。
這樣一想,前作即插即用的道具設計也許还真是最契合該系列的道具體系,不少道具在機制上都擁有較大的差異,後期道具也可以通過不斷升級提升上限,配合上道具可無限疊加的設計,至少在「爽」這一方面,是符合Roguelike遊戲特質的。
局外成長與聯機體驗
局外成長方面,《霓虹深淵2》也進行了較為激進的革新,不僅將角色、道具解鎖與局外天賦解鎖徹底分離,玩家需要完成特定的任務,才能解鎖對應的角色與道具,在天賦上,也需要先完全解鎖了前一頁的全部內容,才能跳轉至下一頁進行解鎖。
這種新的解鎖方式,有著明顯的優點,就是角色不再佔用解鎖點數,使得開荒期的玩家能夠將寶貴的解鎖點數分配到更有助於提升玩法體驗的項目上,也有明顯的缺點,就是如果玩家不去嘗試某些特定的玩法,可能就難以解鎖對應的角色。
站在開發者的角度來看,這樣的設計並非毫無道理。遊戲目前處於搶先體驗階段,開發者需要收集玩家對遊戲內每一項內容的反饋。通過放緩玩家的解鎖進度,能夠讓玩家更深入地體驗遊戲的各個系統,從而收集到更全面、更有價值的反饋信息。
但對於玩家而言,可能就會覺得這樣的設計稍顯繁瑣,只是在通過所謂的「養成感」來限制玩家的進度。
此外,《霓虹深淵2》還支持最多四人聯機,但可能是由於製作組做聯機的經驗不足,目前從局內寶箱中掉落的道具能夠被一人獨攬。如果是熟人車隊還能商量著分配,要是是隨機匹配的神人隊友,手速慢的玩家可就毫無遊戲體驗可言了。
總結
《霓虹深淵2》的嘗試,正是所有Roguelike遊戲續作所面臨問題的具體寫照。
它擁有一個經過市場驗證、極具潛力的核心框架和獨特的美術風格,這本是其最大的優勢。然而,開發團隊在尋求突破與創新的道路上,對武器系統、道具體系及成長機制進行了大刀闊斧的重構。
這些改動,雖然初衷在於增加深度和可玩性,卻在實踐中帶來了新的問題:資源循環的壓力導致玩法趨於僵化與高風險,道具分類的規整化犧牲了前作即插即用、巧思迭出的爽快感與無限可能性,而局外成長的刻意放緩則削弱了探索的動力。聯機體驗的不足更是雪上加霜。
這一切最終指向一個核心矛盾:如何在保留系列精髓、尊重玩家既有習慣的同時,又能提供足夠有誠意、有份量的創新內容,讓續作真正煥發新生?
《霓虹深淵2》的探索之路,揭示了這條鋼絲的纖細與危險——平衡的重心,稍有不慎便會滑落。它提醒著後來者,創新的「度」並非簡單的加減法,而是在「傳承」與「革新」的天平兩端,找到那個既能承托前作榮光,又能開辟嶄新境界的微妙支點。
這或許正是所有Roguelike續作,乃至所有尋求突破的系列作品,都需要面對的核心命題。】