CS2有沒有取消Sub-tick?它的存在是否影響了cs2
CS2並沒有取消64tick的服務器運行頻率。Reddit上已經有許多玩家上傳了視頻證明這一點。然而,這並不意味著Sub-tick沒有作用,實際上Sub-tick成功解決了CSGO長期存在的丟失子彈問題,但同時也帶來了一些新的問題。
CS2有沒有取消Sub-tick
首先,讓我們了解一下64tick是如何工作的。64tick實際上是服務器和本地客戶端之間的通信頻率,即每秒同步64次,因此每兩個tick之間存在15.625毫秒的延遲。這意味著,如果您在開槍的同時移動鼠標(甩狙),子彈不會立即命中您瞄准的准星位置,而是在下一個tick到來時才會命中。這就解釋了為什么高級玩家喜歡使用甩狙,因為它似乎在你瞄准之後才開火(盡管這也導致了CS2玩家反饋狙擊槍變得更加困難的問題)。這也解釋了為什么有時會出現子彈丟失的問題,因為當您在瞄准-開槍-移動的同時,下一個tick才剛剛到達,因此子彈可能會丟失。這也是為什么競技玩家更喜歡128tick服務器的原因,因為它們的兩個tick之間的時間間隔只有7.8125毫秒,幾乎不會導致子彈丟失的問題。
接下來,讓我們討論Sub-tick是如何解決這個問題的。在CSGO中,無論是客戶端的動畫觸發(如開槍動作)還是子彈命中的計算,都是根據64tick的頻率進行計算的。然而,在CS2中,子彈的命中計算采用了一種不同的系統,它是實時的,幾乎沒有延遲。這意味著,您瞄准的地方就會被立即命中,不再受到tick的約束。CS2在這方面的改進顯然比CSGO更好,更精確。但是當玩家已經習慣了以錯誤的方式玩遊戲(64tick),將某些問題視為特性時,是否追求絕對的精確度會影響遊戲體驗呢?此外,Sub-tick還帶來了更嚴重的問題,即動畫觸發滯後。
動畫觸發滯後是指在CS2中,盡管子彈命中非常准確,與准星匹配,但開槍動畫的觸發不同步。服務器可以實時計算玩家是否被命中,但視覺反饋上,即動畫,在下一個tick才會觸發。在64tick服務器內,最大延時可以達到15.625毫秒,再加上玩家的Ping值,延遲是明顯可感知的。這可能導致一些遊戲體驗問題,例如即使已經躲回掩體,仍然被擊中;開槍後敵人撞上了子彈,但視覺上手臂的開槍動作和敵人倒下的動畫不同步。
綜上所述,Sub-tick從競技性方面來說肯定是更出色的,更精確,有助於確保遊戲的公平性。然而,它也引入了動畫觸發滯後的問題,這可能會影響遊戲體驗。128tick服務器可能是一個可行的解決方案,但服務器資源有限,對於某些配置較低的玩家可能會帶來硬件負擔。希望CS2在正式版發布之前解決這個問題,以避免分流問題。