絕區零可代表米哈遊最新水準,滿螢幕的創作與表達溢出

時間:2023-11-29
來源:陀螺君
责任编辑:妮可·德瑪拉

米哈遊家最小的女兒,被從業者一致認為即將成為行業裏「深水炸彈」的《絕區零》終於開啟了二測(降噪測試)。其實這一年來,有關《絕區零》的消息並不算少,大部分人對這款遊戲的面貌已經有了一定的認知(不然它也不會讓從業者如此倍感壓力)。因此我們希望一探究竟,當前階段的《絕區零》進化了哪些方面?讓它被人認為足夠「炸」。

絕區零可代表米哈遊最新水準,滿螢幕的創作與表達溢出

於概念框架之上,不斷豐滿遊戲的內涵

如果說一測階段的《絕區零》是提出了一種概念和構想,那麽二測就是在此基礎上對細節的填充與完善。

比如最核心的戰鬥方面,一測時玩家通過輕、重攻擊來積攢能量值,蓄滿後可以觸發角色之間的連攜技能來消減敵人韌性,對方破防後即可釋放大招完成擊殺。同時,角色的攻擊也是自動鎖敵的,便於不擅長動作類遊戲的玩家獲得良好體驗。

但開發團隊似乎認為這樣的操作門檻降得還不夠低、玩家的戰鬥體驗還不夠爽。於是在本次測試中,我們發現遊戲新增了「換人格擋」、「受擊支援」的機製:戰鬥中切換角色的瞬間可以格擋敵方攻擊;當玩家操作的角色受到危險攻擊時,也會觸發隊內其他角色的支援。

絕區零可代表米哈遊最新水準,滿螢幕的創作與表達溢出

如此一來,玩家應對敵方招式的選擇就更加多樣化,在極限的時刻如果躲閃不及,也可以利用新增機製完成擊殺。實際體驗下來,新機製不僅對萌新/手殘玩家更為友好,也讓整個戰鬥流程更為絲滑,爽感更為明顯。

此外,更令我驚喜的是《絕區零》新增的戰鬥結算畫面:慢鏡頭+人物動作定格+故障藝術特效,仿佛一次華麗的演出謝幕,不僅與後續過場動畫無縫銜接,更在無形中延長並增強了玩家完成任務那一刻的滿足感、成就感。

而在戰鬥關卡場景之間的「走格子」階段,二測增添了許多細節以豐富體驗。或是以隱藏關卡、解謎任務等形式來提升「探索未知」的體驗,或是增加滑軌等格子來減少玩家可能會產生的無聊感:

在世界觀搭建部分,本次測試也能明顯感覺到《絕區零》的日漸豐滿。劇情中更多的動畫/有聲漫畫過場、NPC角色更完善的對話、以及更多場景的開放,一切都讓新艾利都這座城市更加富有生機。

比如這家雇傭哈士奇(或許它就是老板?)為銷售員的報刊亭,玩家可以到此閱讀報紙來了解這個世界正在發生的事情,大到政界要聞,小到花邊消息,一應俱全;順便還可以玩一下刮刮樂,獲取額外的小獎勵。

再比如,依照遊戲設定,主角(玩家)是暗中幫助人們解決麻煩事件的「繩匠」,那麽在專業論壇上瀏覽委托內容(接取任務)就是自然且合理的行為。而在這個論壇上,開發團隊同樣做著輸出世界觀、營造整體氛圍的工作:

顯而易見,從遊戲設計層面來講,無論是街頭報刊亭的報紙還是論壇中的小道消息,這些都在被動式地向玩家輸出信息——通過一些引起興趣的獎勵與線索,使玩家自發地探索、了解這個世界,進而對其產生更為深刻的印象。

說句不太客觀的話,我會覺得這樣的表達手法比起大段劇情演出、角色站樁對話等形式更加高明。被動式輸出的敘事方法也在很多優秀的大作中有所體現:隱藏海量信息碎片在遊戲的各個角落,把主動權交還給玩家。這也是能夠充分發揮遊戲這一互動媒介特點的表達方式。

迫於寫稿的壓力,陀螺君還沒有時間更加深入地感受二測的全部章節(求主編現在就放我回家玩遊戲.jpg),但是從已有的體驗來看,《絕區零》的開發質量已經足夠令人放心,靜待打磨即可。

潮流、浪漫從何而來?復古未來主義指導下的創作

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相比爽得飛起的遊戲體驗,《絕區零》給我更強烈的感受是它,或者說它背後的團隊具有強烈的表達欲,他們在努力向著「第九藝術」的目的地探索與實踐。

進入《絕區零》的世界是一種什麽體驗呢?

這裏有充滿上個世紀風格的錄像廳,街機遊戲,時常雪花屏的電視機,運動鞋與能量飲料的廣告,neta假面騎士的電影,甚至連整個遊戲畫面都籠上了一層懷舊的濾鏡;這裏也有不存在於人們記憶中的高科技:拉面店老板的機械義肢,具備人類情感的戰鬥智慧機器人(比利·奇德)……

絕區零可代表米哈遊最新水準,滿螢幕的創作與表達溢出

令人無法區分此地究竟在過去還是未來,熟悉又陌生的矛盾感受不斷刺激著神經——這就是腦洞大開的「復古未來主義」(Retro-futurism)在遊戲中的優秀體現,也是潮流感、設計感、浪漫感的主要來源。

或許對「復古未來主義」概念進行簡單拆解能夠幫助我們更好地理解《絕區零》的藝術風格,從而明白它為什麽能如此令人上頭。

在「未來主義」(futurism)前加上一個「復古」(Retro),意味著此概念是相對於未來主義而言的。而未來主義最受歡迎的形式便是從二十世紀早期的「黃金年代」持續到1960「太空時代」的樂觀精神。在《絕區零》的細節中我們也能夠很明顯地看到屬於那個年代的文化標誌:

《星徽騎士》(對應現實中流行一時的特攝片)、《不可觸碰1966》(對應上世紀60年代人們對外星文明的幻想)、《波特山》(對應上世紀怪談題材的驚悚電影)等電影的預告以及各類懷舊風格的廣告,都被開發團隊做進了載入界面的電視機播片中,在遊戲內部的商店中也能看到它們的影子。

甚至連帶著天線的老舊電視機本身,都是對那個時期的一種懷念與致敬。

那個年代,人們對未來充滿樂觀的暢想,而回憶當時人們對未來的預期圖景,就是復古未來主義。它所展現的是世界發展的另一條支線:站在當下的時空回望過去,想象另一種可能。

絕區零可代表米哈遊最新水準,滿螢幕的創作與表達溢出

因此可以說,《絕區零》的開發團隊以上個世紀為原點,將他們幻想中的,那個從原點出發延伸至未來的平行世界完完整整地搬到了遊戲中。類似優秀的遊戲作品其實也有很多,比如《原子之心》,就是在幻想蘇聯依然存在的平行未來世界,同樣為玩家帶來了別樣的新鮮感受,也拔高了其自身的藝術屬性。

而《絕區零》則讓我們看到了,在二次元這種美術風格下,復古未來主義的藝術作品(請允許我如此稱呼它)可以是什麽樣子。

在這樣一種藝術思想的統領下,《絕區零》也融合了許多亞文化標簽,比如讓福瑞控狂喜的各位角色、靈感結合了家政與恐怖片要素(電鋸)的女仆形象等:

也致敬了很多經典電影手法,比如近期發布的比利個人PV《機生走馬》,利用一顆子彈發射的緩慢時間進行大段的人物心理獨白:

還利用了伏筆回收、線索呼應等巧思,比如主線劇情中安比與比利對話中提到的驚悚電影,正是載入界面裏的《波特山》(筆者推測);比利一直模仿的星徽騎士,也在載入界面裏放出了電影的預告片。

短短一天的體驗下來,讓我感覺目前遊戲中一切的一切,都在無形中讓《絕區零》的世界真實而完整,生動而浪漫。開發團隊的創作能力可見一斑。

正如製作人李振宇此前在藝術展采訪中提到的:「……我們不只是做遊戲,也在做文化。我們非常希望借助《絕區零》,將我們對潮流藝術的理解和創作介紹給世界,讓中國新一代喜愛的潮流文化被更多人看見。」

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